vendredi 22 novembre 2013

M&M - Scénario 5.2 - Minutemen

Quand j'ai écrit le scénario de Sea Launch et de Minutemen, j'ai fait le constat suivant : pourquoi s'embêter à essayer de créer des bases de grand méchant originales quand la réalité a déjà tant à offrir.

A l'origine, je voulais une plateforme pétrolière reconvertie en base flottante pour grand méchant. En faisant des recherches, j'ai trouvé qu'il existait en réalité un truc encore plus badass : une plate forme flottante servant de pas de tir de fusée spatiales !


Et l'avantage de choisir quelque chose qui existe dans la vraie vie, c'est qu'on dispose de quantités de supports visuels pour détailler et illustrer les lieux avec précision, un peu comme ce fut le cas pour le USS Belleau Wood du scénario 4.

Note : Minuteman est le nom d'un missile nucléaire américain



Scénario 5.2

Minutemen


Le groupe doit passer du navire Sea Launch Commander à Ocean Odyssey.

L’objectif est double :
Objectif principal : Enquêter sur l’origine des flux de données en provenance de la plateforme
Objectif secondaire : Désamorcer la fusée établie sur le pas de tir (celle qui pourrait être lancée avant que le raid de rafale ne neutralise la plateforme)

La passerelle de communication entre les deux se situe au niveau du point E de Sea Launch Control. Elle débouche sur le pas de tir, au niveau d’une des deux grues.

Aux joueurs de voir ce qu’ils veulent faire en premier.


A-     Neutraliser la fusée

La fusée n’est gardée que si l’alarme a été déclenchée.
Mais même sans alarme, de nombreux gardes se tiennent devant la porte principale du hangar en F, et ils ont donc leurs regards braqués sur la plateforme et son pas de tir, il va être difficile de toucher la fusée sans être vu.

La neutralisation peut se faire de façon brutale, en la détruisant, mais ça n’a rien de discret.
Toute l’électronique embarquée de la fusée se trouve à son sommet, donc on ne peut pas saboter ses commandes sans trouver un moyen de s’envoler : il n’y a pas de véritable échafaudage autour de la fusée.

On peut aussi saboter les lignes reliant le navire et le pas de tir, mais cela présente le risque d’être perçu depuis Sea Launch Commander.

Technology DC 20 pour saboter et tant pis pour l’alarme.
Technology DC 30 pour saboter sans déclencher l’alarme.

Dans tous les cas de figure, ça n’entrave en rien le lancement de la fusée mais les personnages ne le savent pas : elle peut être lancée par ordre radio et par signal laser.

Bon, mais là où j'ai merdé, c'est quand j'ai dit que désamorcer la fusée était un objectif secondaire : mes personnages se sont concentrés sur la hangar et ont laissé la fusée vivre sa vie. 
Donc tout à commencé au point B.


B-     Enquêter sur les volumes de données

Il va falloir remonter le câblage informatique (investigation DC15)
Il conduit vers le point F de la plateforme : le hangar fusée qui est dans la partie avant de la plateforme.

Une fois sur place, on peut à nouveau croiser des patrouilles de gardes sur le qui-vive.
La porte principale du hangar étant lourdement gardée, l’entrée n’est pas si évidente que ça

Perception DC15
Il y a des escaliers latéraux qui doivent être praticables, ils permettront de voir qu’est-ce qu’il y a dans ce hangar, d’un point de vue en hauteur

Ou

Insight DC15
Si on peut voler, on peut tenter de prendre le problème à l’envers : aller sur l’helipad et pénétrer dans le hangar par l’avant, cela permettra de voir qu’est-ce qu’il y a dans ce hangar, d’un point de vue en hauteur

Ils ont pris l'option des escaliers latéraux

Une fois dans le hangar.
Le lieux est plongé dans la pénombre malgré la présence de projecteurs : ils sont braqués sur un gros container rouge et ne semble rien éclairer d’autre.

La porte du container est ouverte.
Un énorme toron de câblage venant des quatre coins du hangar est connecté au container.
Deux gardes se tiennent en sentinelle devant.

Les deux sentinelles se raidissent tout à coup.
La jeune femme rousse qui a nargué le monde entier à Fao sort de la pénombre et s’approche du container.
Elle s’adresse aux gardes en russe.

<-Tout est calme ?
-Rien de nouveau Commandant
-Soyez vigilants, j’ai une sale impression depuis tout à l’heure.> 

Elle s’en va, les gardes semblent se relâcher un peu. Ils discutent entre eux.
Tout à coup, des hurlements de femme se mettent à sortir du container.
Les gardes ricanent et n’y prêtent pas plus attention.

La voix du Professeur C se fait entendre dans les comlink :

-Equipe B, je veux savoir qu’est-ce qui se passe dans ce container.

Toussaint est trop dégouté car depuis le dernier scénario, il a appris l'anglais mais il ne parle pas russe. Il décide que la prochaine fois qu'il aura de l'xp, il prendra un pouvoir de langage universel.

Ce qui se passe :
Black Box est victime d’une crise de manque.
Pour décupler ses capacités, des neurotoxines lui sont injectés en phase d’opération mais entre chaque opération, les phases de descentes sont particulièrement douloureuses.


C-      Pénétrer dans le container.

Aux joueurs de se montrer imaginatif pour neutraliser les deux gardes sans attirer l’attention.
Si les gardes tirs ou disposent d’un round d’action (en dehors des rounds de surprisent), ils déclenchent l’alarme.

La pénombre joue en faveur d’une approche discrète, les hurlements en provenance du container aussi.
Malgré les avertissements de Blizzard, ils sont attentifs, mais ne font pas preuve d’un zèle particulier.
A eux de jouer.

Que la manœuvre réussisse ou échoue, les joueurs vont avoir l’occasion de jeter un œil dans le container puisque la porte de ce dernier est ouverte.

A l’intérieur, on trouve un entremêlas surréaliste de câblages et d’ordinateurs.
Et au milieu de cette jungle informatique, on distingue une jeune fille nue dont le corps est câblé au reste de l’installation.
Elle se tord de douleur, et, en voyant le/les personnages, ouvrent la bouche pour articuler quelque chose mais n’y parvient pas.

Le hangar est tout à coup illuminé par des gyrophares rouge et des alarmes stridentes se déclenchent.
La porte du container se referme et des gardes pénètrent dans les lieux en hurlant des ordres en russe.

Le hangar est un gros carré vide de 60m de longueur sur une larguer de 30 mètres.
La hauteur sous plafond est d’une bonne dizaine de mètres.

Le container s’est refermé et siège au centre de la pièce, des nano-machines commencent à en sortir.
Les gardes tirent à vue sur les personnages et apparaissent à raison de deux par tour, soit en provenance du pas de tir, soit du centre de commande de la plateforme : les personnages sont donc pris en tenaille.
Arrivé au terme de 8 gardes, le flux s’arrête.

Et surtout, au deuxième tour, une personne en armure auto-propulsée traverse une cloison du hangar pour se joindre au combat.

Blizzard :

Initiative +1
Dodge +7
Parry +9
Fortitude +3
Toughness +11 / 11
Will +12
Servo moteur +10 (damage 10) 
Minigun +10 (ranged damage 10, perce armure 4)

Le combat dure autant que nécessaire pour que l’opération soit épique.
Et épique cela fut, car Blizzard encaisse vraiment bien. Le groupe de héros parvient néanmoins à gérer cette menace tout en déplaçant par télékinésie le container à l'extérieur du hangar. Leur projet était de charger Bouteflammes de s'en emparer et de s'enfuir avec.
C'était sans compter avec l'agent russe qui a attrapé Morgane et l'a projetée au travers de la cloison du hangar fusée : la chevalière s'est retrouvée suspendue, sonnée, au dessus des flots de la mer du nord, et son dragon est donc venu la sauver plutôt que de s'occuper du container.
Blizzard a néanmoins finit par avoir le dessous, notamment grâce au blaster de Toussaint en mode surchargé.

Quand Blizzard commence à se faire exploser, Von Eversmann intervient.
Dans un flash de lumière, il met tout le monde au sol, attrape un perso, le soulève en lui broyant la gorge. On change pas une équipe qui gagne, il a encore attrapé Toussaint Sauveterre. 

-Vous vous êtes mis en travers de mon chemin pour la dernière fois.

(oui, je sais, il a déjà dit la même chose à Ouistreham mais personne n'avait écouté)
Dans les commlink, Les personnages entendent des ordres du professeur C qui ne leurs sont pas adressés, au milieu de la confusion, on peine à distinguer.
Ils entendent juste distinctement "Lancez tout ! Maintenant !"
Puis dans les hauts parleurs de la plateforme, clairement audible, la voix du Professeur C se fait entendre. 

-Friedrich ! Je viens de faire envoyer sur vous 8 missiles de croisière. Vous avez trente secondes : soit vous tuez mes hommes, soit vous sauvez ce que vous pouvez sauver. A vous de voir Friedrich, dans tous les cas, je vous retrouverai !

Von Eversmann jure, puis il jette le personnage qu’il avait en main au travers de la pièce (toughness DC 25), il se tourne vers le hangar.

La russe tend la main vers lui et dit en allemand 

<-Mes propulseurs sont à plat, sors moi de là !> 

Mais Von Eversmann se tourne vers le container, le touche, et disparait avec lui.
La russe se met à hurler de colère et de dépit.

Victoire apr forfait des héros... mais les missiles ?
Le Professeur C annonce dans le comlink :

-J’ai bluffé, mais j'étais pas certaine que ça marcherait. La plateforme ne va pas exploser dans trente secondes. J'ai fait autodétruire les missiles. Débrouillez-vous pour récupérer la russe, je m’occupe de faire une annonce pour évacuer l’équipage du Commander

A ce moment, la plateforme commence à vibrer car la fusée est sur le point de décoller.
Si les joueurs l’ont sabotée, cela veut dire qu’ils doivent évacuer la zone au plus vite.
S’ils ne l’ont pas sabotée, à eux de se débrouiller pour arrêter la fusée.
Ils l'avaient pas sabotée, mais ils ont opté pour la version bombardement navale, qui est une solution utile pour les problèmes routiniers.

Dans les hauts parleurs, une phrase en russe tourne en boucle : la même que celle qu’ils ont entendu à bord du Typhon : l’autodestruction est en marche.
A bord du Sea Launch Commander, tout le monde se précipite à bord du sous-marin pour y prendre place avant séparation.
A bord de la plateforme, il n’y a que les persos, Blizzard et huit gardes en plus ou moins bon état.

C’est le moment de faire une phase cataclysmique, soit en faisant jouer l’interception de la fusée par les persos.
Soit en faisant lancer d’autres missiles de croisière pour détruire la plateforme avant le départ fusée, auquel cas il va falloir qu’ils l’évacuent dare dare.

Dans tous les cas, C ordonne qu’ils prennent la russe avec eux.

Le groupe a finit en vol avec la plateforme en train de s'éloigner en toile de fond. Ils ont été aux premières loges quand la salve de missiles est tombée.





Epilogue

Les persos et les survivants seront récupérés par la Perle et rapatriés en France par un hélico qui viendra les chercher.
C leur demandera d’être extrêmement vigilants avec la russe avant qu’elle ne soit ramenée à Paris et enfermée à l’institut pour interrogatoire.

La nouvelle Calibre pourra alors dire qu'elle l'a déjà vue et que le nom de code de cette fille au sein de Medusa est Blizzard. C'est la responsable de la conduite des opérations de l’organisation.

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