mardi 19 novembre 2013

M&M - Scénario 5.1 - Sea Launch

J'ai voulu faire un scénario infiltration. En gros, après un scénario Call of Duty, un scénario  Metal Gear Solid.

Je suis pas trop mécontent du résultat sachant que j'ai fait un pari : celui de prévoir des tableaux (infiltrer la passerelle, infiltrer l'usine...) mais de ne pas prévoir de déroulement type et de laisser les joueurs choisir l'ordre dans lequel ils allaient faire leur infiltration. De toutes façons, ils s'y sont pris d'une façon que je n'aurai sans doute pas anticiper, donc ce n'est pas plus mal.

Le cadre de ce scénario est la société Sea Launch. Je n'ai donc pas eu besoin de commencer à inventer une plateforme pétrolière reconvertie en centre opérationnel de grand méchant : la réalité est encore plus badass que ça !




Scénario 5.1

Sea Launch


Notes secrètes du MJ :
Tout va pour le mieux pour Medusa :
L’opération de Fao a permis de démontrer la viabilité du projet Black Box et a eu pour résultat inattendu de fournir à Von Eversmann les plans de l’armure Mistral.
La mise en orbite de satellites générateurs de nano-machines bat son plein depuis la base océanique de Medusa : la plateforme et le navire soutien de la société Sea Launch.
La mise en production d’une copie de Mistral a été mise en place très rapidement, le premier prototype nommé Blizzard a débuté sa phase de test.
Bientôt, Medusa pourra commencer à répandre ses nano machines dans l’atmosphère et...


Voir avec les persos qu’est-ce qu’ils ont fait de leur temps après l’opération en Irak.

Idées possibles de choses à faire :

Idée 1 : Enquêter sur C
Si le Professeur C prétend avoir soigné l’arrière grand-père du sergent artilleur Daly, alors un jet d’investigation DC 20 (jet normal de gather information avec 1 degrés de succès) permet de l’identifier comme Marie Curie et de trouver une photo d’époque (elle apparait alors dans le dos du personnage qui a fait la recherche en disant "si vous saviez l’attirail qu’il fallait mettre en place pour prendre une photo à l’époque, vous n’en reviendriez pas")

Comme AoS avait déjà l'information et qu'il l'a donné hors jeu aux autres, je n'ai pas eu de curiosité en ce sens, mais ça n'est pas trop dommageable pour la suite des opérations.

Idée 2 : Prendre des nouvelles de Mistral
Elle est en observation au Val de Grâce, on peut lui rendre visite. Si on y va, on croise son mari et ses enfants qui viennent de finir leur visite.

Idée 3 : Enquêter sur les nanomachines
Elles peuvent faire l’objet d’un recherche scientifique.ça réclame un peu de temps dans les labo sécurisés de l'Institut et un jet de technology.

Technology DC20
les nanomachines se ralyent les signaux radio les uns aux autres comme des fourmis, il n’y a donc pas besoin d‘avoir un signal radio puissant pour les controler, juste d’établir une chaine continue de nano-machines pour que les signaux soient relayés à l’ensemble des maillons de la chaine. La chaine maximum semble faire 30km de rayon, ce qui correspondait à la taille du dôme de Fao.

Technology DC25
Par déduction, le container n’était donc pas une unité de communication mais une usine à nano-machines. 

Technology DC30
Le code employé est décrypté partiellement et on construit une interface logiciel : si les nano-machines débarquent à nouveau, on pourra rentrer dans leur réseau. 

Idée 4 :qu'est-ce qu'on a fait de l'armure Mistral
Elle a été récupérée, mais elle était en très mauvais état (il faut dire qu'elle a été dissimulée dans le sol avec une poussée télékinétique). Le Professeur travaille à une nouvelle armure, estimant que MISTRAL EX1 a démontré ses limites à Fao. Si on cherche à étudier les débris, ils sont à disposition et on peut faire un jet de technology.

Technology DC25
L'intrusion informatique dont l'armure a été victime a tout de même eu accès aux schémas internes de l'armure.

Idée 5 : L'origine du container mystérieux
Data a travaillé avec les manifestes du port de Fao, il trouve trace de la livraison d’un container qui pourrait correspondre au container suspect. 
Ça l’amène sur la piste de Sea Launch et donc sur le début du scénario.



Briefing

Peu après les évènements en Irak, tout le monde est convoqué en salle de briefing.

Quasiment tout le monde est là, sauf Mistral qui est encore en convalescence et les retraités Calibre et Bombardier.

Extinction des lumières, l'écran s'allume, Central prend la parole.


Nos enquêtes sur Medusa commencent à porter leur fruit.
L’organisation reste trouble mais nous sommes parvenus à retrouver sa trace dans le capital d’une société norvégienne du nom de Kvaerner Govan Limited elle-même propriétaire d’une société commerciale du nom de Sea Launch.

Cette société est surtout connue pour son activité principale, le lancement de fusée sur une ancienne plateforme pétrolière reconvertie.

Ce n’est pas une petite plateforme et les fusées qu’elle lance ne sont pas des plaisanteries, on compte une dizaine de lancement fructueux tous les ans pour des satellites de télécommunication.

La plateforme de lancement Ocean Odyssey est toujours accompagnée de son propre bâtiment de soutien, le Sea Launch Commander. C’est en fait lui qui transporte et assemble les fusées avant qu’elles soient installées au dernier moment sur le pas de tir.

On trouve aussi à bord de ce bâtiment des quartiers pour les clients VIP.

Nous pensons que tout ceci est une façade et que cette plateforme a d’autres fonctions que le lancement de fusées. Il est fort possible qu’elle ne serve pas exemple de base de soutien pour les sous-marins de Médusa dont nous savons qu’il y a encore au moins deux exemplaires en circulation. Et pour s'en assurer, il va falloir aller voir sur place.

Les Américains sont sur le coup eux-aussi.
Depuis l’Irak, ils ont mis Medusa dans leurs listes de cibles et ne comptent pas lâcher le morceau.

En plus du S606 Perle que vous connaissez bien, nous savons qu’il y a aussi sur zone l’USS Cheyenne, un sous-marin nucléaire d’attaque de classe Los Angeles.
Nous nous sommes mis d’accord avec l’US Navy, ils restent en retrait, mais ils se tiennent prêts à intervenir.
Ils ont proposé le soutien d’un groupe aéronaval, mais nous avons décliné pour privilégier la discrétion.

Car notre objectif est avant tout de nous saisir d’informations.
En toute honnêteté, s’il s’agissait simplement de raser cette plateforme, un simple raid de Rafale aurait résolu le problème.

Ce que nous voulons, c’est obtenir des ordinateurs et des archives de ces deux bâtiments tout ce qu’il y a à savoir concernant Medusa, son organisation, son équipement, ses projets. Si on tente de les arraisonner directement, ces informations risquent de disparaitre.

Votre mission consistera donc à réaliser une infiltration discrète à bord de ces deux bâtiments et d’en retirer tout ce que vous pourrez avant que nous procédions à leur arraisonnement ou leur destruction.

Vous serez introduit sur place par opération tarpon : ça veut dire qu'on va vous parachuter au dessus de l'eau.
Vous resterez en contact avec le QG en permanence.
Une équipe de commando marine restera à bord de l’avion qui vous larguera pour venir vous appuyer en cas de besoin.

De même, les sous-marins disposent d’une force de frappe combinant des torpilles, des missiles anti-navires, des missiles de croisières pour le Cheyenne et des missiles anti-aériens légers pour la Perle.
Les deux sous-marins sont prévus pour se maintenir à profondeur radio pendant votre opération.

L’opposition à laquelle vous pourriez être amenés à faire face est la suivante :
-Peut être deux sous marins typhoon modernisés.
-L’agent russophone que vous avez rencontré en Irak
-Eversmann lui-même
-une ou plusieurs copies de l’agent que vous avez combattu place de la Concorde
-un nombre indéterminé de mercenaires

On vous larguera de nuit.
L’idéal serait que vous passiez inaperçu, si impossible, vous êtes autorisés à employer la force létale et vivement encouragés à vous replier en cas d’opposition trop forte.

Les informations que nous comptons récupérer sont de plusieurs ordres :

Priorité n°1 : Eversman
Où est-il ? Quels sont ses plans ?

Priorité n°2 : l’Irak
Comment s’y sont-ils pris ? Pourquoi ont-ils fait ça ? Peuvent-ils le refaire ?

Priorité n°2bis : Medusa
Quelles sont les ramifications de l’organisation ? Quels sont ses projets, ses membres et ses moyens ?

Des questions ?

Après les questions, on suit le cheminement habituel, un hélico les attrape sur le sommet de l’Institut et les amènes à la Base aérienne d’Evreux ou les attend un A300 flambant neuf qui va les larguer sur zone.

A l’intérieur de l’A300 se trouve 8 commando marine (dont Calibre) et des radeaux préparés pour aéro-largage. On met à leur disposition tout ce dont ils ont besoin, surtout une radio longue portée pour rester en communication avec l’avion, qui relayera à Paris.

L’avion vole dans un couloir aérien d’avions de ligne, le largage va donc se faire à haute altitude. Il y a des chances que pour retrouver leur radeau, ils aient un peu de trajet à faire.

Ensuite à eux de jouer.

Pif paf, tout le monde dans l'avion et en route.
Sauf que la chute en parachute s'est pas terminée les fesses dans l'eau : AoS a fait un disque télékinétique et ils ont donc approché le Sea Launch Commander les pieds au sec.

La mer de Norvège est particulièrement froide donc il ne faut pas y rester immerger trop longtemps, même avec des combinaisons adéquates.

Les persos peuvent approcher le Sea Launch Commander en zodiac ou par télékynésie.
Le Professeur C leur dit ne pas faire appel au dragon, le radar du Sea Launch Commander pourrait les repérer.

A eux de choisir un moyen de pénétrer sur le bâtiment.
Toutes leurs options reposent sur leur capacité à monter le long du bateau pour arriver au niveau de sa passerelle.
Ils peuvent aussi tenter de faire un trou dans la coque, mais ça ne sera pas discret.
Ils peuvent aussi faire passe-muraille ou se téléporter à l’intérieur, c’est à eux de voir.

Une fois à l’intérieur, le bâtiment est un ensemble de coursives et de ponts, avec un certain nombre de points susceptibles de les intéresser. 

Les miens ils se sont déposés au sommet du bâtiment, non loin des antennes et des radars. Par contre, ils ont lutté à forcer discrètement la porte et surtout, j'ai installé une caméra de surveillance au dessus de la porte qui les a contraint à subir un peu les contraintes que j'avais prévu à l'origine.


Première chose à faire : désactiver les caméra
Data prend contact avec eux et leur dit :

Il y a des caméras partout dans cette barque.
Il faut que vous vous branchiez sur le réseau pour vous rendre invisible.

Donc à eux de trouver un point disposant d’une connexion informatique et de tenter un hacking du réseau de camera surveillance.
Il peut s’agir d’une cabine ou d’une gaine technique dans laquelle on trouvera des câbles réseau.
Ils se font aider en live par data, ce qui facilite le test.

- Technology DC 20
En cas de résultat inférieur à 10, déclenchement de l’alarme.
Faire passer une patrouille (cf plus bas) pour mettre un peu de pression.


Deuxième chose à faire : décider de où aller
Il y a plusieurs endroits potentiellement intéressants à bord :
B-La salle de contrôle des lancements de fusée
E-Les chambres VIP
F-L’usine d’assemblage des fusées

S’ils arrivent de façon classique (donc en montant le long du bateau), les personnages vont entrer par le point E, donc avoir accès rapidement aux quartiers de l’équipage.

De là, s’ils vont vers le bas, ça les dirige vers l’usine.
S’ils vont vers le haut, ça les dirige vers les salles de contrôle.

Bon, pour l'entrée classique, c'était mort : eux, ils sont sur le toit, pas loin de B et ils se sont dit que la salle de contrôle des lancements de fusée devait être le meilleur endroit pour trouver des informations : ils se sont donc mis en marche.

Donc c’est un peu à eux de voir comment ils veulent procéder et dans quel ordre.
Régulièrement, il faut leur mettre la pression en faisant passer une patrouille ou en les faisant croiser un groupe de membres d’équipages.
Ils sont tout à fait libres de les neutraliser.


Règle générale

Typiquement, une rencontre à bord se déroule comme suit :

- Perception DC 15
Quelqu’un vient, vous avez 15 secondes

Si échec :
- Perception DC 10
Quelqu’un vient, vous avez 2 secondes

En gros, le degrés de réussite détermine le nombre de secondes à leur disposition pour se planquer.

On lance un dé.
Sur un résulat de 1 à 5, c’est un ou deux garde
Sur un résulat de 6 à 18, c’est un ou deux hommes de bord (marin, scientifique, technicien)
Sur un résulat de 19, c’est une dizaine de techniciens, qui viennent assurer un changement de quart
Sur un résulat de 20, c’est Von Eversmann et Blizzard qui passent en discutant en allemand

Mettre à chaque fois des opportunités de dissimulation différentes pour briser la routine :
Une armoire, une coursive technique, une cabine ouverte…
Accorder des bonus au jet de stealth en fonction de la qualité de la cachette (ils peuvent dépenser des hero point pour avoir accès à la cachette de leur rêve).

- Jet opposé de Stealth VS Perception des hommes d’équipage
Les gardes ont une perception de 2
Les autres ont une perception de 1

Si les persos se font repérés, alors ils doivent neutraliser au plus vite (et le plus silencieusement possible) ceux qui les ont découverts.
Attention, les gardes ont des armes à feu, si ils tirent, passer à la partie déclenchement de l’alarme

Gardes du bord :
Initiative +2
Dodge +4
Parry +4
Fortitude +6
Toughness +6/2
Will +3
AKS-74U +6 (ranged 4 multiattack)

Technicien / Scientifique :
Initiative +0
Dodge +0
Parry +0
Fortitude +0
Toughness +0
Will +2

J'ai fait passer pas mal de patrouilles et c'est assez plaisant de voir la façon dont le groupe communique (car en général, il y en a toujours un pour louper le jet de perception initial et donc les autres doivent lui dire de se cacher) et ensuite de voir comment ils se cachent.
Ils se sont mis derrière des tuyaux, ils se sont planqués dans des conduits de ventilations, ils sont escaladé des coursives etc.
Au global, ils n'ont pas déclenché l'alarme (mais comme ils ont vidé la passerelle de ses occupants, j'ai quand même considéré qu'une fois passé au scénario suivant, Blizzard avait été prévenue que quelque chose ne tournait pas rond et avait enfilé son armure de combat)

- Jet opposé de Stealth VS Eversmann & Blizzard
On lance les dés pour mettre la pression seulement.
La femme rousse s’arrête à la hauteur des personnages, se retourne, puis repart après qu’Eversmann l’ait appelée. Les personnages peuvent reconnaître la femme du Belleau Wood.

En cas de déclenchement de l’alarme :
Les techniciens et scientifiques ne circulent plus dans le navire, mais les patrouilles de gardes sont triplées : ont fait des rencontres de façon plus fréquentes, et toujours avec deux gardes qui, cette fois-ci, sont sur le qui-vive.


Règles particulières des endroits à explorer (l'exploration peut se faire dans le désordre)


1-     Les quartiers de l’équipage :

Des coursives baignées dans la lumière ou s’enchainent des petites portes menant aux cabines.
Il y a trois étages de cabines, les VIP et les officiers sont au niveau le plus élevé, comme l’indique un panneau en anglais/russe/norvégien.

Difficultés en plus des patrouilles :
-Certaines cabines sont occupées : 2 sur 3 à cette heure de la nuit.
Quand on ouvre une cabine, il faut faire un jet de stealth DC15 pour ne pas être remarqué.
Si on est remarqué, il faut neutraliser l’occupant.

-Les cabines non occupées sont fermées à clef (ce qui est une bonne façon de les identifier)
Pour pénétrer à l’intérieur, il faut les crocheter : technology DC20.

Informations à trouver :
Dans une des cabines VIP, on trouve un ordinateur portable.
L’ordinateur est verrouillé : soit on l’embarque, soit on le hack.
Si on le hack, faire passer une patrouille pour la pression.

Dans l’ordinateur, on trouve des relevés précis d’un système d’exploitation d’armure mobile.
Si on communique l’info à C, elle va poser quelques questions très techniques, et si on y répond (technology DC20), alors elle confirmera qu’il s’agit d’une copie partielle du système d’exploitation de l'armure MISTRAL.


2-     Le centre le contrôle :

Une grande salle dont les baies vitrées donnent sur la plateforme voisine.
Il y a très peu de lumière ici et les techniciens présents sont plongés dans l’observation de leurs écrans.
Dehors, la mer est de plus en plus mauvaise.
On aperçoit les lumières de la plateforme et la fusée qui est couchée dessus.

Difficultés en plus des patrouilles :
- C’est une grande salle et même si la plupart des techniciens semblent occupés, il n’y a pas de coursives, de couloirs ou de cabines pour se cacher. Mais grâce à la pénombre, on peut tout de même ramper au milieu des fils et des ordinateurs.

Malgré le fait que les techniciens leur tournent le dos et soient absorbés par leurs écrans, mes héros ont résolu la difficulté en les neutralisant tous les quatre en moins d'un round. Ils les ont ligoté dans un conduit et se sont dit que personne ne se rendrait compte de leur absence.

Informations à trouver :
Il va falloir rentrer dans l’informatique du centre de contrôle (technology DC20). On y découvre alors le schéma qui représente une grille de satellites en orbite autour de la Terre, tous lancés depuis la plateforme. Ces satellites sont répertoriés comme satellite de télécommunication mais à mieux regarder les fichiers les concernant, ils sont tous d’un modèle identique, ce qui est curieux.

Technology DC25
Le réseau informatique est monté étrangement : de grandes quantités de données sont traitées par une sorte de super ordinateur qui n’est pas sur le Sea Launch Commander mais sur la plateforme Ocean Odyssey.
Si on relaye cette information, C donnera l’ordre d’aller jeter un œil à la plateforme après avoir fini d’enquêter au niveau du navire. 

J'ai eu un peu de chance aux dés : en sortant de la passerelle, ils ont croisé Eversmann et Blizzard. Eversmann a continué sa route alors que Blizzard s'est arrêtée pour regarder l'endroit où le groupe s'était plus ou moins bine dissimulé.
La tension est montée, j'ai laissé la peur s'installer, puis Eversmanna a demandé à Blizzard de bien vouloir la suivre et celle-ci a lâché l'affaire.

L'effet secondaire, c'est qu'ils ont eu tellement peur de les croiser à nouveau qu'ils ont décidé de quitter le navire, il a fallu que je fasse intervenir C pour qu'ils aillent au moins voir l'usine de fusées. La partie "quartiers d'équipage" a été évacuée. 


3-     L’usine :

La moitié inférieure du navire est en fait un hangar.
Illuminé par des projecteurs, il y règne une intense activité de machines.
De façon évidente et sans jet de perception, on peut déjà se rendre compte qu’il y a un sous-marins dans le fond du hangar, autour duquel des techniciens et des soudeurs s’agitent.

A l'opposé on peut aussi voir, non pas une, mais 16 fusées.

Difficultés en plus des patrouilles :
-La zone est la mieux gardée du bâtiment, on double la proportion de patrouilles de garde ici.

-Le Professeur donne l’ordre d’aller s’assurer qu’il n’y a pas de charge nucléaire dans les fusées, ce qui laisse moins de latitude au groupe.

Informations à trouver :
-Si on s’approche des fusées, sur un jet de technology DC20, on est sur qu’il n’y a pas de charge nucléaire mais pour autant, on ne sait pas ce que c’est
-Sur un jet de DC25, on sait que ce sont des ruches à nano machines, sur le modèle de celles de Fao.
En prenant du temps, on peut désactiver celle là, mais il y en a 16 dans le hangar, en plus de ceux déjà en orbite.

C prévient qu’il ne faut pas faire de cadeau : si l’opération tourne mal, on fera exploser ce navire plutôt que de prendre le risque de laisser ces satellites partir dans la nature. 
Elle annonce aussi qu’elle va chercher un moyen de neutraliser les satellites en orbite (on l'entend crier "Passez moi Bugarach sur la ligne prioritaire !").


Une fois le Sea Launch Commander exploré, la plupart des indications doivent de toutes façon conduire le groupe à partir enquêter sur la plateforme Ocean Odyssey. la traversée de la passerelle qui sépare les deux titans des mers marque le passage à la deuxième partie du scénario.

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