vendredi 25 avril 2014

M&M - Scénario 7.2 - La Balade des Monts d'Arrée

Pour ce scénario et le suivant (la marche du Pays de Retz), il a fallu que je cherche plein d'informations sur la Bretagne.

Je ne sais pas à quel point je suis à côté de la plaque quant à l'exactitude des informations sur lesquelles je me suis basé mais j'ai une playlist longue comme le bras de musique traditionnelle bretonne qui prouve que quand je fais un scénario, je rigole pas au niveau des sources.

Mais, comme dit Toussaint Sauveterre, être un gentleman, c'est savoir jouer de la cornemuse et savoir s'abstenir de le faire.


Scénario 7.2

La balade des Monts d'Arrée



Le groupe fait le trajet jusqu'en Bretagne à bord d'un Falcon de l’aéronautique navale qui les dépose à Landivisiau, dans le Finistère.

Ils étaient déjà passés par là, mais sans s’arrêter, à l’occasion de l’affaire du Golfe de Gascogne. 
 
Arrivés sur place, un officier les mène à un garage de la Base Aéro-Navale (BAN).
Derrière eux, on entend le bruit des Rafale Marine au décollage.

Dans le parking, l’officier leur propose un Land Rover gris avec une plaque militaire.

Si besoin, en dix minutes, il peut faire changer la plaque d'immatriculation pour une plaque bidon.


Bon, à partir de là, on commence par quoi ?

Voir si les joueurs ont une idée. Si ils n'en ont pas, Pentagramme peut aider puisqu'ils sont en communication avec elle :

-Si on lui demande si elle connait des druides locaux, elle dira que non, mais qu’elle peut se renseigner.
-Elle peut dire qu’elle connait des lieux de pouvoir et suivre les lignes.

Si ils partent crapahuter dans la verte. 

Les lignes de force les conduiront à pendre la direction du sud-est, vers le parc naturel d’Armorique et, en l’occurrence, du Roc’h Trevezel (384m d’altitude).

Pentagramme leur fera détourner leur chemin à plusieurs reprises pour aller vérifier des alignements de pierres levées.

Elle va notamment les diriger vers Commana où se trouve un site de pouvoir qui s’appelle l’allée des géants (ou allée couverte de Mougau-Bihan).



En arrivant sur place, l’ambiance semble pesante et sombre.

Ils enquêtent sur le dolmen, et peuvent avoir le sentiment d’être observé.

Ce qui est vrai puisque Miterned, la gardienne des lieux est là et fini par les apostropher au bout d'un moment. 

C'est l'option qu'a retenue le groupe mais ils se sont jetés directement sous le dolmen pour voir s'il y avait pas quelque chose de caché dessous. C'est en ressortant (bredouille) qu'ils sont tombés sur Miterned.
 
Si ils capitalisent sur les contacts de Pentagramme 

C’est encore plus simple : ils partent directement vers Commana rencontrer Miterned (que Pentagramme ne connait pas mais dont elle a eu le nom par le biais de l’administration du collège). 

Mi humaine, mi créature sylvestre, Miterned vit dans les bois. 
Elle n'a pas de vrai nom, elle se désigne comme "Miterned" car c'est ce qu'elle est, ce mot breton désigne une créature magique des bois.

Elle a surtout des relations avec les autres druides, quelques hippies neo-bretonne et quelques personnes âgées.

Sa langue naturelle est le breton, son français est exécrable, ce qui n’aide pas à la communication.

Voyant les personnages inspecter son dolmen, elle tourne un peu autour d’eux, puis fini par aller voir ce qui se passe.

Quand elle apparait, bien que méfiante, elle les salue et leur demande ce qu’ils font là… en langue bretonne. 

-Demat Deoc’h, pieou eo ? 

Si ils répondent en français, elle leur demandera s’ils parlent breton. 

-Komz a rit brezhoneg ? 

Elle ne parlera français qu’à contrecœur, et assez mal.

J'en profite pour préciser que google trad ne supporte pas la langue bretonne, et que mes phrases en bretons ont été faites en cherchant sur divers sites, mais sans recouper avec un traducteur automatique : vous pouvez partir du principe qu'il doit y avoir trois fautes par mot d'autant plus qu'en breton, si j'ai bien suivi, on change la lettre de début d'un mot en fonction du son du mot qui le précède.

Je m'étais prévu quelques sources de phrases utiles en breton au cas où : 
http://brezhoneg.gwalarn.org/yezh/kinnig.html
http://www.kervarker.org/fr/useful_phrases_01_Boued.html


Une fois qu’ils sont parvenus à communiquer et que Miterned comprend que les visiteurs sont des alliés, elle va leur faire part de ses différents points de vue : 

-Je veille sur Menez Are (les monts d’Arrée), les arbres me parlent, les animaux me parlent, rien ne m’échappe. 

Miterned est connectée avec l'ensemble de la biosphère locale, elle ressent ce qui se passe dans l'ensemble de la région par empathie avec la nature. Elle est aussi plus ou moins connectée aux réseau tellurique. 

-Quand les mages sont venus, ils ne m’ont pas écoutée, ils m’ont dit "paysanne" et "folle". 

Les mages parisiens de l'école du feu n'ont pas eu la patience suffisante pour essayer  de comprendre ce que disait une créature magique, aussi pittoresque soit-elle. 

-On entend l’ankou la nuit et c’est ankou méchant. Il emporte les morts, les gens ne sont pas tranquilles, ils se cachent chez eux. 

Un Ankou est une créature mythologique bretonne, c'est celui qui emporte les morts. On pourrait l'assimiler à "la faucheuse", sauf que l'ankou est un homme. Il se déplace avec une charette : en fonction des traditions, seul celui qui va mourir l'entend ou au contraire, tout le monde l'entend sauf celui qui va mourir. 

-ça vient du Yeun Elez, là où les hommes ont noyé les tourbières. Ils ont retenu les eaux de l’Ellez, du Roudouhir et du Stêr-Red, ils ont construit une centrale à atome dessus et ils ont appelé ça un lac. 

Yeun Elez  est un marais au coeur des Monts d'Arrée. Une partie a été reconvertie en réservoir artificiel pour y fabriquer une petite usine hydroélectrique et surtout servir de réserve pour le circuit secondaire d'une des premières centrales nucléaires de France, la centrale de Brennilis. 

-L’ankou est une créature de l’ancien temps, il s’occupait du passage des morts. Il a été scellé par les mages chrétiens quelque part dans la région. Je ne l’ai jamais vu mais j’ai entendu charrette, et toujours quelqu’un a été emporté. 

Pentagramme peut estimer que si l'ankou a été scellé, ça a du se passer avant la Révolution car c'est sous Louis XV qu'on a définitivement scellé la plupart des dernières créatures vraiment dangereuses, la plus célèbre étant la bête du Gévaudan. A part de rares accidents, on a jamais revu de créatures magiques agressives en liberté depuis le XVIIIème siècle. 

-Le retour de l’ankou n’est pas obligatoirement mauvais, mais il ne s’est pas libéré tout seul, et les gens de la Cornouaille et du Leon ne savent plus rien de lui : ils sont terrifiés.

-Ce n’est pas nous qui l’avons scellé, nous ne savons même pas où cela a été fait : ce sont les mages gallo (gallo = français) qui l'ont fait, à eux d’assumer. 

Si les personnages veulent aller voir le Yeun Elez, comme l’a évoqué Miterned, elle veut bien les accompagner, mais pas en voiture.

Pour elle, c’est la marche à pieds sinon rien.

De Commana au Roc’h Trevezel, l’ascension est physique sans être impossible.
On parcourt un paysage de lande parsemée d’affleurements granitiques qui font d’avantage penser aux Highlands d’Ecosse qu’au bocage breton.

Miterned s'arrête de temps en temps pour observer la végétation, inspecter des traces ou jeter un regard navré vers une route départementale ou un poteau électrique.

Arrivé en haut du Roc’h Trevezel, le panorama a de quoi couper le souffle :

En contre-bas, dans la cuvette de Yeun Elez, on voit le lac Saint Michel (qui est en fait un réservoir artificiel) et derrière, on peut voir le réacteur de la centrale nucléaire de Brennilis. 

Si ils veulent aller enquêter sur la centrale, ils trouveront porte close, avec des vigiles aux guérites d’accès au site.
Des ecolo font un sitting devant l’entrée.
Miterned reste cachée et ne veut pas s'approcher de la Centrale car "elle sent la mort".
 

Si on demande aux manifestants ce qu'ils font là, ils expliquent que la centrale est arrêtée depuis 1985 et que depuis, les travaux de démantèlement trainent en longueur. Ils affirment que le lac est pollué et radioactif et que c’est un vrai Tchernobyl qui détruit les Monts d’Arrée.

Les manifestants n'ont pas entendu parler de bruits de charrette mais la plupart n'habitent pas à proximité.

Si les personnages se renseignent auprès de l’Institut, Data leur confirmera que depuis plus de 25 ans, le démantèlement de la Centrale est une longue histoire sans queue ni tête.

Le dernier épisode a ainsi vu l’ASN (Autorité de Sûreté Nucléaire) faire arrêter les travaux pour "demander à EDF d’avantage de détails sur la zone de stockage des déchets contaminés". Une interrogation légitime, même s'il est surprenant qu'elle soit posée aussi tard et qui ajoute un retard de plus dans une succession d’effets d’annonces et de contretemps qui dure depuis 29 ans.

Une observation extérieure de la centrale ne permet pas de noter d'élément inhabituel.

Si les héros veulent entrer dans la centrale, ils vont en être empêchés par un personnel de sécurité assez efficace épaulé par des caméras de surveillance et des chiens de garde : les écologistes ont l'habitude de pénétrer dans les enceintes de centrale nucléaire pour dénoncer le manque de sûreté, les vigiles sont donc aux aguets. 

De toutes façons en journée, il n'y a rien à voir si ce n'est une centrale dont les composants principaux ont été enlevés et des travaux de démantèlement qui tournent au ralenti. 

C ne veut pas utiliser de son autorité pour les faire rentrer : faites profil bas, si vous devez enquêter, faites le discrètement, si vous êtes pris, on viendra vous chercher.

Un survol en dragon de la centrale ne donne rien (mais un survol très insistant ou un atterrissage en dragon active les alarmes magiques des nécromants installés à l'intérieur qui se prépareront à l'arrivée d'intrus).

Miterned insiste sur le fait qu'elle est persuadée que les troubles de la région ont à voir avec cette centrale mais il est difficile de savoir si son discours n'est pas influencé par sa technophobie.

Les personnages vont donc manquer d'éléments pour alimenter leur enquête, jusqu'à ce que la nuit tombe; on entend alors une charrette grincer et des bruits de chaîne.

Dans les monts d’Arrée, le son se propage en écho et les animaux de la nuit gardent le silence. Au loin, les lumières de Brennilis s’éteignent.
Les téléphones ne captent plus.
Miterned (si elle est encore là), trace un cercle au sol et se met au milieu.

Le grincement sinistre s’intensifie, puis la silhouette d’un homme et d’une charrette, nimbés d’une lumière diaphane, devient visible sur le lac, se dirigeant vers la centrale, puis y disparait. 

L'apparition étant spectrale, à moins d'avoir un moyen de bannir les fantômes, les héros ne peuvent rien lui faire. L'ankou, puisque c'est de lui dont il s'agit, ne prête de toutes façon pas attention à ce qui l'entoure : il est sortit moissonner les âmes des défunts et il revient dans sa tanière. 

Une fois le fantôme disparu, le calme revient. A priori c’est clair : il va falloir s’introduire dans les locaux.

Pour entrer dans la centrale, il va falloir passer les différentes couches de sécurité.

Les abords de la centrale sont surveillés par des vigiles.
Tromper leur vigilance réclame un jet de stealth DC15.

Les entrées des bâtiments sont surveillées par des binômes accompagnés d’un chien de garde.
A chaque fois qu’on change de bâtiment, on donc passer par eux.
Tromper leur vigilance réclame un jet de stealth DC20.

Il faut aussi éviter les caméra de vidéo surveillance avec un jet de technology DC20 (un membre du groupe peut le réussir pour les autres).

Le bâtiment du réacteur est facile à identifier et c’est le seul bâtiment intéressant, les autres étant des friches désaffectées.
Pour pénétrer dans les lieux, il n’y a qu’une seule porte d'entrée et elle est verrouillée en plus d’être gardée : il va falloir neutraliser les gardes avant de crocheter la port.

Technology DC 25 (si marge d’échec > 1, alarme générale sur le site) 

Bon, toutes cette partie d'infiltration à la Metal Gear Solid, j'ai pu la balancer à la poubelle : le groupe a décidé de plonger dans le lac et de remonter les canalisations de délestage du circuit secondaire de la centrale. Ainsi, ils sont arrivés dans un réservoir à l'intérieur de la Centrale et de là, ils ont emprunté des coursives techniques pour arriver dans le bâtiment du réacteur.

La pression est venue d'ailleurs, les héros s'imaginant à tout instant pouvoir être exposés à des radiations mortelles. En choisissant de s'installer dans une centrale nucléaire, les nécromants pensaient effrayer les curieux, ça a vachement bien marché. 

A l’intérieur du bâtiment du réacteur, on peut s’apercevoir que le lieu est en chantier.
Chaque élément de tuyauterie est marqué à la peinture (le code couleur identifie le niveau d'irradiation), des échafaudages sont installés pêle-mêle et une partie des éléments sont déposés à même le sol.

A priori, les travaux de démantèlement sont en cours et donnent au lieu une impression de chantier désordonné.
L’éclairage est inexistant et l’impression qui se dégage de l’endroit est sinistre.

En progressant dans le bâtiment, ils arrivent face à une grande pièce dans laquelle se situe un trou qui ressemble a ce qui a dû être une piscine.
Ils sont en fait dans le bâtiment combustible de la centrale, face à la piscine dans laquelle on entreposait le combustible nucléaire avant son insertion dans le réacteur ou après son extraction une fois déchargé.
Désormais vide, il s'agit en fait d'un trou béant dans le sol  d'une trentaine de mètres de profondeur.


C’est au fond de cette piscine que la cabale a installé une dérivation sur le réseau tellurique et en profite pour tenter d’ouvrir un portail temporel stable. 

Depuis le haut de la piscine, on ne voit rien de ce qui est en bas.

Si on a une vue dans le noir, on peut néanmoins se rendre compte qu’il y a un pentacle tracé au sol.

Si les mages de la cabale se sont aperçu de l’enquête des personnages (car ils ont manqué de discrétion dans la journée) ou si l’alarme de la centrale a été déclenchée lors de leur intrusion, ils vont se faire accueillir. Dans ce cas, depuis le haut de la piscine, on ne voit personne car ils se sont dissimulés dans des alcôves invisibles depuis le sommet : ils comptent attendre que les héros descendent et deviennent des cibles faciles pour se dévoiler et leur lancer des sorts à la figure.

Si les personnages ont été discrets, et à condition qu’ils voient dans le noir, ils peuvent voir trois mages en train de faire des incantations autour du pentacle. 

J'ai estimé que les miens avaient été raisonnablement discrets, grâce aux visions dans le noir de Morgane et de Toussaint, ils ont donc pu voir les trois mages en plein travail.

On peut partir du principe qu’ils vont tenter une intervention musclée.

Deux des trois mages sont de simples sous-fifre habillés en toge noire, le troisième est une femme habillée en tenue extravagante.
Il s’agit de Viviane, qui va leur donner du fil à retordre : elle a les mêmes pouvoirs que Ace of Spades (télékinésie et téléportation à gogo) avec un ou deux niveaux en plus et un ego surdimensionné.

Alors que le combat se déroule, les runes au sol commencent à briller (car le rituel de portail temporel n'a pas été proprement terminé).

Au paroxysme de l’affrontement, alors que le sol commence à briller, Viviane se téléporte au sommet de la piscine et fait une muraille télékinétique derrière elle pour empêcher les autres de la suivre (attention aux téléporteurs), la rune sur laquelle sont en train de marcher les héros s’active et ils disparaissent dans un éclat de lumière. 

Tout s'est déroulé à peu prêt comme prévu : les héros se sont jetés dans le trou et les deux sous-fifre n'ont même pas eu le temps de lever la tête qu'ils étaient déjà neutralisés. Viviane a opposé une résistance beaucoup plus importante : son bouclier télékinétique a bloqué une bonne partie de ce qui aurait pu lui poser problème et ses frappes télékinétiques ont fait des ravages. Ace a fait une observation d'une pertinence éternelle : c'est marrant, on dirait qu'elle a les mêmes pouvoirs que moi, mais en plus fort.

Quand Viviane s'est téléportée au sommet de la piscine, les héros ont voulu lui courir après mais le mur télékinétique dressé de la nécromante les empêchait de remonter. Au sommet de la piscine, Viviane se moquait d'eux, quand Morgane a fait remarquer que si la piscine était trop petite pour son dragon, ce n'était pas le cas du bâtiment au dessus. Viviane a donc arrêté de rire quand un dragon de la taille de Godzilla s'est matérialisé à côté d'elle. J'ai activé la rune de voyage temporel à ce moment là tant et si bien que le groupe est resté dans l'ignorance de l’issue de cette confrontation. 

Les héros sont pris dans un vortex, ils perdent tout repère, leurs sens sont coupés, tout au plus entendent-ils au loin quelqu'un qui sifflote un air de musique lancinant qu'ils ne connaissent pas. 

Là, je me suis mis à siffloter mais le groupe était encore accaparé par l'émotion du combat et de la chute dans le vortex temporel. En toute honnêteté, il n'était pas prévu qu'ils puissent reconnaitre l'air en question, mais j'aurais bien aimé qu'ils essayent de deviner ce que ça pouvait bien vouloir signifier.

A l'extérieur de la centrale, Miterned a senti qu'on ouvrait un portail temporel car celui-ci exploite l'énergie magique du réseau tellurique auquel elle est connectée en permanence. Comme elle a quelques connaissances en la matière, elle sait que les héros auront besoin d'une ancre s'ils veulent retrouver leur chemin au travers du temps : elle profite donc du fait que sa conscience est liée aux lignes de forces pour siffler une mélodie à travers elles, dans l'espoir que les héros sauront s'en servir pour revenir. 

Mais il y a un soucis avec la mélodie que Miterned. Elle pense avoir choisi un air populaire et connu de tous mais en fait, il s'agit d'un air traditionnel breton, la marche Cadoudal, qu'aucun des héros ne connait. 

Le combat et le scénario s’arrêtent ici, les héros se réveillent dans une grange, on entend des cris, des tirs et un incendie. 

La porte de la grange s’ouvre, un soldat d'une autre époque entre dans les lieux après avoir heurté la porte d'un grand coup de pied. Il porte un bonnet phrygien couleur sang et des vêtements d’étoffes grossières en bleu et en blanc. 
Il a un air menaçant et il braque le groupe avec un fusil charleville modèle 1777 : 

-Au nom de la République, Rendez-vous ! 

mardi 22 avril 2014

M&M - Scénario 7.1 - Réunions

La campagne de M&M a repris doucement alors les récits de parties vont reprendre aussi.

Alors que la campagne approche de son dénouement, le fait de poser à l'écrit le déroulement de parties qui ont plus de six mois me permet de me remémorer des choix qui ont été fait lors des moments clefs.

Et avec un peu de chance mes joueurs se rappelleront de trucs absolument indispensables dont ils vont avoir besoin pour le grand show final.


Scénario 7.1

Réunions





Où en sommes-nous ?



En détruisant Sea Launch et le réseau de satellites, l’INRS a retardé le grand plan d’Eversmann mais son projet est toujours en marche.

Roza Chanina (Blizzard) est toujours détenue est grâce à elle, les héros disposent d’informations intéressantes :



-Eversmann a juste besoin de trouver un moyen de diffusion de ses nano machines à grande échelle pour prendre le contrôle d’un pays et de son armée, comme il l'a fait en Irak.

-Il est bel et bien aidé par des mages rebelles qui ont infiltré la structure de l’INRS ou du collège hermétique de France.



Suite à l’attentat de la BNF (Pentagramme en a parlé à l'institut si AoS ne l’a pas fait), on a une idée plus précise de l’origine de la fuite : la nécromancie existe toujours en France et ses membres ont visé Ace of Spades ce qui semble indiquer où va leur allégeance.

On sait aussi que ça pourrait très bien avoir un rapport avec la disparition des dragons puisque Georges a évoqué le fait qu’ils soient « partis se cacher dans une autre dimension ».

Il y a aussi quelque part en ville une certaine Lieutenant C. Hattaway qui semble disposer d’une technologie de neutralisation rapide de phénomène R. Cela pourrait être utile pour appréhender Eversmann et C aimerait en savoir d’avantage.







Le Professeur C décide d’entrer en contact avec le Baron de Bramonas (le Régent du Conseil du Collège Hermétique) afin de coordonner les efforts de l’INRS avec ceux des mages.



Elle charge Pentagramme et Ace of Spades de transmettre une invitation à Georges de Bramonas.

Il faudra qu’ils aillent la lui présenter un soir à la BNF en marge d’une réunion du Conseil.



Ça tombe bien, il se trouve qu’AoS est justement convié à la prochaine réunion du Conseil collégial pour témoigner de l'agression dont il a été victime.
 



AoS se présente donc un soir dans la salle du Conseil des plus grands mages de France. Pentagramme y assiste également en tant que gardienne des lignes : elle briefe rapidement AoS sur les choses à dire et ne pas dire. 

La question qui se pose avant le début de la réunion peut sembler triviale mais elle a son importance : le siège du représentant de l’école des illusions est vacant.

Organigramme du Collège
Comme AoS ne représente pas son école, sa place est plutôt en second rang, parmi les secrétaires.
Mais toutes les places derrière le siège de l'école des illusions sont déjà prises par des clercs d’une haute école : l'école du Feu semble très représentée et ses membres se sont un peu étalés.

- Expertise (politics) DC15 
On peut virer un clerc du siège immédiatement derrière le siège de son représentant, ça n’aura pas d’impact notoire, sauf éventuellement se fâcher avec l’intéressé.

Le jeune homme présent sur ce siège est surpris et dit à AoS : 

Mais pourquoi ne prendriez-vous pas le siège de représentant plutôt ?



- Expertise (politics) DC15

Prendre le siège de représentant, c’est s’auto-proclamer chef de l’école des illusions. Cela pourrait être une contestation direct de l’oncle de AoS, actuellement représentant officiel de l’ordre (même s’il ne vient jamais parce qu'il trouve que ça ne sert à rien)

Ace a réussi son jet mais a surtout retenu la dernière information : le propriétaire du siège ne sera pas là ce soir... donc il est libre... donc je peux m'assoir dessus.


De toutes façons, s'il avait décidé de rester debout, il aurait mis Bramonas dans l’embarras (et donc de mauvais humeur) et ce dernier l'aurait fait assoir au siège de représentant.

La réunion commencera par un cérémonial où chacun annoncera son nom, son école et sa fonction.
Grâce à cela, AoS pourra identifier les mages autour de la table.
Sur sa droite se trouve une vieille dame très élégante, représentant l'école de l'air. Sur sa gauche, il y a un vieux monsieur de l'école de la vie qui l'air d'avoir dormi sous un pont la veille et de s'être enroulé dans un rideau avant de venir.

Le sujet de l’attaque à la BNF arrive tout de suite sur le devant de la scène : Bramonas demande à AoS de décrire la scène.

AoS s'execute et en profite pour placer l'invitation de C pour une réunion Mage / Institut. 

Bramonas annonce qu’il missionne le Sénéchal Richard de Clermont Tonnerre (de l'école du feu) pour débuter une enquête approfondie sur la résurgence de l’école de la Mort.

Il annonce aussi qu’il rendra visite à l’INRS dans leurs locaux, qu’il sera accompagné du Sénéchal du Collège, de la gardienne des lignes telluriques et de AoS.
La gardienne des lignes fera un résumé de l’entrevue.
Ça a l’air de convenir à tout le monde et clôt le sujet, la discussion se déplace sur le renforcement des sites magiques.

La réunion semble durer longtemps.
En fin de soirée, alors que l’on débute la cinquième heure de discussions et que les esprits s’éteignent, le Maitre du Savoir, qui maîtrise l'ordres du jour, annonce une intervention du Représentant de l’école de la vie.

Morgan, le vieil homme à côté d'Ace se redresse pour prendre la parole.


- Perception DC15
Dans la masse des greffiers, quelqu’un a soufflé « et bien, c’est la soirée des basses écoles ou quoi ? »

Il y a un silence pincé dans la salle. Alors que Morgan tente de laisser planer un silence lourd. Il lève enfin les bras et annonce d'une voix de fin du monde :

-L’ankou est de retour !

Un tonnerre de cris et d’exclamations secoue l'assistance « encore ! », « mais ils ne changent jamais de disque en Bretagne ? », « tous les ans c’est la même chose ! »

Bramonas frappe de son maillet pour rétablir le calme avant de prendre la parole à son tour.

B. : Morgan, c’était une annonce que nous avions l’habitude d’entendre dans la bouche de votre prédécesseur, et nous avons diligenté de nombreuses enquêtes, sans jamais rien trouver.
M. : Vous avez envoyé des idiots qui ne savent rien voir !
-Merci pour eux, marmonne un mage de l’air qui a le statut de veilleur.

B. : Si les enquêteurs ne vous conviennent pas, vous n’avez qu’à nous apporter quelque chsoe de plus tangible que des malédictions millénaristes.
M. : Fous ! Les gens ont peur, le bétail meure, les nuits s’obscurcissent et la forêt est en colère, combien de temps vous faudra-t-il pour vous réveiller ?
B. : Le temps nous le dira, la séance est levée.

Bramonas frappe de son maillet à nouveau et tout le monde s’en va.
Malgrés sa mauvaise humeur, le druide se lève dignement et avise la présence de AoS.

-C’est étrange de voir deux sièges poussiéreux trouver preneur le même jour.

Si AoS veut parler avec Morgan, ce dernier lui parlera de lui, des druides qu’il dirige et de l’ankou, créature surnaturelle, personnification de la mort, qui selon lui, est revenu troubler les nuits de basse Bretagne.

ça n'a pas loupé, Ace s'est intéressé au vieux monsieur un peu fou et donc il s'est fait expliquer ce qu'était que l'ankou :

L’ankou est une créature magique puissante qui a été scellé avec la généralisation du christianisme en Bretagne il y a de nombreux siècle. Personne sait où est sa tombe mais il entre dans la catégorie des créatures maléfiques piégées dans une geôle dont parle souvent Pentagramme.

Morgan explique que depuis des années maintenant, on entend à nouveau la charrette la nuit en Basse Bretagne et même si les gens ne savent pas la reconnaître, Morgan et les siens savent ce que cela signifie : l'ankou est de retour et il emporte les morts.

Les troubles semblent localisés entre Brest et Carhaix, dans le Finistère, dans la réserve naturelle d’Armorique qui se situe au niveau des Monts d’Arrée.




Une deuxième réunion se tient donc le lendemain à l’INRS avec les représentants du Collège.

On trouve donc autour de la table :

Pour l’INRS :
-C
-Central
-Toussaint Sauveterre
-Morgane de montfort

Pour le Collège :
-Bramonas
-Clermont Tonnerre
-Pentagramme
-Ace of Spades

Le salut entre C et Bramonas est plutôt froid, chacun présente son équipe, et la réunion commence.

Là, j'avais prévu des échanges assez libres et juste noté les différentes informations en possession des participants. Morgane de Montfort a attaqué d'entrée de jeu en affirmant qu'elle avait eu connaissance que des mages étaient responsables de la disparition des membres de son ordre de chevaliers et qu'elle voulait des comptes.

Du coup j'ai pas eu besoin d'avoir un cheminement de réunion aussi dirigiste que la précédente car cela a été tout de suite beaucoup plus animé.

-Bramonas ne sait pas ce qui est arrivé aux dragons.

-Central affirme, suite à l'interrogatoire de Blizzard, qu’il y a des traitres parmi les mages. L'information se recoupant avec l’agression contre AoS, Bramonas ne peut pas trop nier. Il garantit qu’il mène sa propre enquête dont Richard de Clermont Tonnerre a la responsabilité.

-Richard travaille à vérifier le background de tous les mages connus mais le nécromant qui avait été retrouvé à Ouistreham et celui de la BNF étaient des inconnus complets : il est possible qu’il existe des mages qui n’ont rien à voir avec le Collège. L'école de magie de la mort est déclarée bannie du Collège et éteinte depuis 1945.

-Si Charles-Henri a été capturé vivant, on sait au moins que sa patronne s’appelle Vivia... sous doute Viviane, et c’est à peu prêt tout ce qu’on sait puisque Charles-Henri est mort pendant son interrogatoire.

Donc la réunion ne devrait pas faire avancer l’affaire de façon significative. Les mages se bornant à déclarer leur bonne foi et donner des garanties quand à la conduite d'une enquête quant à une éventuelle infiltration de leur organisation.



Il va falloir attendre le départ de Bramonas et de Clermont Tonnerre pour que les choses bougent un peu.

Pentagramme, qui est restée, explique au groupe que même si les mages n’ont pas voulu en parler, le nom de Viviane ne lui est pas inconnu.

-Viviane est le nom d’une nécromante de la fin du XVIIIeme siècle. Je connais ce nom car elle était gardienne des lignes et qu’au cours de l’histoire, il y a eu très peu de gardiens des lignes qui n’étaient pas des mages telluristes comme moi. C’est sans doute une piste, l’histoire n’a pas retenu son nom, mais elle a vécu à une époque trouble pour la magie : la révolution a marqué le passage d’une époque où seuls les mages protégeaient le pays des menaces cachées à une époque plus moderne, où c’est l’état qui organise sa propre défense face au surnaturel.

Pentagramme a fait quelques recherches préliminaires et n’a pas trouvé grand-chose.
Mais en se basant sur le nom de Viviane, elle peut au moins leur faire une rapprochement élémentaire avec la Dame du Lac des légendes arthuriennes.
A titre d’information, la Dame du Lac vivant dans les forêts de Brocéliande, de Darnantes et de Briosque. La localisation de ces forêts est sujet à controverse, mais c’est plutôt en Bretagne ou dans les îles britanniques.

Ça devrait éventuellement aider AoS à faire le rapprochement avec Morgan et son histoire d’Ankou et les inciter à enquêter la dessus.

ça a collé ! Ils ont fait le rapprochement ! Je suis un génie !
J'avais même prévu le cas de figure pour AoS aurait complètement snobé le druide : C aurait pris contact pour avoir son histoire concernant les Monts d’Arrée.

Le Professeur C conclut la réunion :

-Je veux en savoir plus sur cette Viviane, et il n’est pas impossible que ça ait quelque chose à voir avec la Bretagne. Vous partez pour le Finistère dans l’heure, les Monts d’Arrée sont à 15km de Landivisiau, c’est là-bas qu’on vous dépose, des voitures vous attendront sur place. Vous serez en communication avec Pentagramme. Menez votre enquête, je veux savoir d'où sortent ces histoires d'ankou et si cela a un rapport avec nous.