jeudi 29 mai 2014

Wargame & Peinture - Imperial Fists 03

On dirait bien que ça commence à ressembler à quelque chose.

J'ai attaqué les détails, c'est à dire la peinture des ornements, des armes, des petites décorations et autres trucs dont la taille est inversement proportionnelle au temps que ça prend et à la minutie que ça réclame.

Le pire, c'est les yeux : une couche de bleu sombre, puis une tache de bleu clair au milieu du bleu sombre, puis un point blanc (faite avec un cure dent) pour simuler le reflet de la lumière. 

Dans le même ordre d'idée, tout ce qui est de couleur noire (arme et décorations de torse par exemple) a reçu un trait de gris sur les arêtes, toujours pour simuler l'effet du reflet de la lumière. L'écriture sur les sceaux de pureté (cf la jambe gauche du sergent), curieusement, c'est pas le pire. 

Tout ça c'est long mais le résultat est d'autant plus satisfaisant. Comme le gros des détails est fait, j'ai commencé à assembler le tout et ça a de la gueule je trouve. C'est pas encore du travail de pro mais sur une table de jeu, j'aurais pas à rougir.

Entouré de détails sombres, le jaune ressort d'autant mieux et le mélange est vraiment intéressant. Le casque rouge du sergent se marie vachement bien avec le reste je trouve.

Il faut que je finisse les éclaircissements d’arête sur les épaulettes (en gris) et sur les sceaux de pureté (en orange ou en rose, je sais pas encore) et que je retouche quelques yeux que j'ai loupé. Après, je vernirai le tout et je passerai à l'encrage pour passer en noir tous les recoins.

En gros, ça doit faire deux soirées et ça sera bon : je me garde les décalcomanies pour plus tard.

Je pourrai passer au soclage mais j'ai pris de l'avance : j'ai collé deux couches de lièges l'une sur l'autre sur les socles. Je vais les peindre en noir puis les brosser en gros, ça devrait faire de belles imitations de roches noire ou de bitumes.

On tient le bon bout !






mardi 27 mai 2014

Recette - Pain perdu au four

Je sais pas pour vous mais moi, je trouve que le pain perdu, c'est un dessert qui a vachement le goût d'enfance. D'avantage même que les crèpes parce que les crêpes, on en mange tout au long de sa vie alors que le pain perdu, on en mange quand on est gamin et puis... on attend d'avoir des gamins pour leur en faire.

C'est dommage, parce que le pain perdu, contrairement aux crêpes, ça ne réclame aucune skill particulière. Le seul truc chiant, c'est qu'il faut rester devant les tranches pendant qu'elles cuisent et donc ça prend du temps à faire.

Ha, et il faut aussi avoir du pain rassi.

Alors j'ai une technique qui permet de :

  1. Pas avoir à attendre devant la plaque de cuisson
  2. Pas avoir à attendre d'avoir du pain rassi sous la main
Et comme ça on régale les gamins (mais ça marche aussi sur les adultes) avec un plat qui coûte pas grand chose et qui prend 10 minutes à faire grâce à une technique secrète qui remplace l'usage d'une poêle par un bon vieux four de Mamie.

Pain Perdu façon gros feignant.

Niveau de compétence requis : savoir compter jusqu'à 1800 (ou avoir un minuteur réglable sur 30 minutes).
Délais : 10 minutes de préparations - 30 minutes de pause - 30 minutes de cuisson - 30 secondes de survie dans mon assiette.

Ingrédients pour 2/3/4/5/6 portions (ça dépend de comment les gens ont faim et de si on accompagne ça avec de la glace ou pas) :

-300 cl de lait entier ou demi écrémé (note pour moi-même, 300 cl, ça fait 300 grammes)
-2 gros œufs (ou trois petits)
-10 g de sucre vanillé
-60 g de sucre cassonade
-de la cannelle (mais Abs est allergique à la cannelle, alors on va faire sans)
-du beurre pour beurrer le plat
-du pain rassi ou pas, ou du pain de mie, ou de la brioche, ou un truc dans le genre (mais pas du pain au lardon)

On est pas dans une recette de cuisine d'une précision incroyable, vous pouvez vous planter très largement dans les quantités, ça modifiera le goût mais ça sera pas forcément moins bon.

Alors attention, c'est très technique.

On beurre un plat à gratin compatible avec votre four. C'est important de pas fail le beurrage du plat sinon ça va coller de la mort.

Dans mon cas, le plat à gratin fait à peu près 30 cm par 20 cm. En tassant un peu, j'y étale 6 bonnes tranches de brioches d'un centimètre de large. ça marche aussi avec le pain de votre choix.


Dans un grand bol à part, on mélange tous les ingrédients restants : œufs, sucre, lait, what else.

Après le mélange, et dans un geste d'une technicité inouïe, on renverse le contenu du bol sur les tranches de brioches/pain. On essaye de se débrouiller pour que l'intégralité de la brioche soit imbibée du liquide (quitte à retourner les brioches si elles se tiennent).

On colle tout ça au frigo une demi-heure histoire que ça boive bien (si vous êtes pressés, vous pouvez zapper cette étape).

On lance le four à 180°, on enfourne pour trente minutes et roule ma poule.

A mi-cuisson, il est de bon ton de retourner les tranches pour qu'elles soient bien cuites des deux côtés. Avantage sur la cuisson à la poêle : on peut profiter de la phase de retournement pour mettre de la confiture ou des pépites de chocolat sur les tranches avant de les remettre au four.

Au bout de trente minutes, soit vous avez fini de compter jusqu'à 1800, soit votre minuteur sonne : c'est prêt.
Vous avez du pain perdu que vous aller pouvoir boulotter en l'accompagnant de glace, de confiture, de nutella, du sucre glace, ce que vous voulez quoi.

Pour un truc qui aura pris 10 minutes de travail et couté 3 euros, on est bien !

dimanche 25 mai 2014

Wargame & Peinture - Imperial Fists 02

L'Odyssée du jaune poussin continue.

J'ai pris des photos au fur et à mesure des couches que j'ai appliqué. En cours de route, c'est vrai que ça ressemble à rien mais plus ça avance, plus ça s'approche d'un résultat montrable.

A la fin de l'épisode précédent, j'avais juste appliqué une couche de jaune doré. La première étape après cela a été de faire les ombrages : j'ai balancé du marron (terre d'ombre brulé pour être précis) sur les parties de la figurines orientées vers le bas.

Le deuxième étape, c'est l'inverse, j'ai fait les éclaircissements en envoyant du blanc sur les parties de la figurines orientées vers le haut. Grâce à l'aérographe, le blanc comme le marron s'estompent de façon progressive sur la surface, ça donne des supers effets de dégradés que je serais bien infoutu de faire au pinceau.

Troisième étape, on repasse un coup de jaune et la magie s'opère. Comme le jaune, ça ne couvre rien, on voit sous le jaune les traces de blanc et de marrons qui simulent les effets de lumière. Le haut du casque est dans un jaune prononcé, le bas des bottes vire au marron.

Le résultat est hyper contrasté : pour un rendu plus doux il aurait fallu y aller moins fort sur le marron, soit en mettant des touches plus discrètes à l'étape d'ombrage, soit en repassant un deuxième ombrage de marron plus clair. Mais moi j'aime bien cet effet de contraste, je trouve que ça donne du caractère à la figurine.

Dans le même ordre d'idée, je vais leur faire des socles en imitation de bitume/roche noire : ça devrait mettre en valeur les space-marsouins en armure jaune. J'en suis encore aux phases de test ici aussi mais ça devrait être joli.

J'ai pris mon temps pour ces étapes, mais je dois en être à une grosse demi-douzaine d'heures pour en arriver à ce point là. Ce n'est pas un rendement terrible mais ce sont les premiers Imperial Fists que je sors, je gagnerai sans doute en productivité sur les unités suivantes.

Maintenant, va falloir attaquer les détails.

PS : J'ai fait subir le même traitement aux bras et aux épaulettes que j'ai placées sur un scotch pour gagner du temps. On voit bien les traces d'aéro en marron sur le dessous et en blanc sur le dessus.

jeudi 22 mai 2014

Wargame & Peinture - Imperial Fists 01

Je commence à avoir fait le tour de mes figurines de tests et j'avais dit que je vous tiendrai au courant.
Je suis pas encore certain d'avoir trouvé LE jaune de mes rêves, mais je pense pas en être très loin et comme certains de mes vieux marines en sont à leur troisième bains de glanzer depuis 15 jours, il va bien falloir se lancer.
J'ai commencé par une unité de 10 marines tactique (c'est les trouffions de base dans une armée de space marines).  
L'assemblage, le nettoyage sommaire des traces de moule et le montage sur des bouchons pour faciliter la manipulation m'a pris deux soirées. J'ai mis à profit un support que m'a bricolé Abs pour faciliter le stockage et le déplacement des figurines (mine de rien, pour éviter que les gamins se rincent la bouche à la peinture Citadel, on doit ranger l'intégralité du matériel après chaque session).
Pour le moment, j'ai juste passé à l'aérographe une couche de primaire et une couche de jaune doré comme base. Je passerai ensuite aux ombres et éclaircissements avant de repasser du jaune.
Vous allez rire, mais ce qui me fait le plus peur, ce sont les bordures d'épaulettes. J'ai retenu l'option de les faire en noir et la marge de tolérance au "dérapage de pinceau" du noir sur le jaune est très faible.
Il va aussi falloir que je trouve du papier à décalcomanie imprimable parce que les symboles d'escouade Space Marine fournis avec les figurines sont en blanc, si on les veut en noir comme sur l'image, il faut les faire soit même. Faudra ensuite que je trouve une imprimante dont la qualité déchire mais pour ça, je devrais pas avoir de difficultés...
Abs a décidé de m'accompagner dans la peinture mais elle s'est tournée vers des Space Marines Blood Angels qui ont une couleur dominante rouge. Elle a aussi décidé d'opérer selon une autre technique : elle a peint toutes les couches de base et va assombrir par lavis (de la peinture sombre tellement diluée que les pigments de couleur vont aller se déposer d'eux-même dans les creux de la figurine).
Une fois placés en vitrine, les Blood Angels et les Imperial Fists seront un complément intéressants : les premiers sont rouges mais leurs troupes d'assaut ont un casque jaune. Les seconds sont jaunes mais leurs officiers ont un casque rouge.
Et l'aventure continue !

mardi 20 mai 2014

M&M - Scénario 7.3 - La marche du Pays de Retz

Nous avons laissé les héros en plein dans un vortex temporel un peu nanard mais qui les a transporté du fond d'une piscine de centrale nucléaire désaffectée du XXIe siècle vers une grange de la fin du XVIIIe.

Longtemps après ce scénario, un joueur m'a dit : "vu qu'on était en Bretagne, je m'attendais à me retrouver chez le roi Arthur. Finalement, la Révolution, ça change de d'habitude"

En fait, j'ai choisi cet endroit et cette époque uniquement à cause de la chapelle de Saint Jean-de-Boisseau et ses gargouilles en forme d'aliens et de Goldorak. En tombant sur des photos de cette chapelle, je m'étais dit qu'un jour ou l'autre, je la ferais intervenir dans un scénario de jeu de rôle qui parle de paradoxe temporel. 

Sur ce scénario là, il a donc fallu que je fasse un peu de recherches parce que je ne connais pas par cœur le détail des guerres de Vendée. A priori, à part une certaine liberté que j'ai prise avec les personnages historiques, je suis pas tombé trop loin de la plaque.



Scénario 7.3

La marche du Pays de Retz



Nous sommes en Décembre 1793.
Les personnages sont à Bouguenais, au sud de Nantes.
C’est une région bretonne qui participe à la guerre de Vendée.

La langue locale n'est pas le Breton mais le Gallo (c'est une langue d'oïl donc pour une francophone moderne, c'est difficile à comprendre, mais pas impossible si le locuteur fait un effort).

Le contexte historique est le suivant : malgré le fait que le pays de Retz soit un pays breton, il fait partie de ce qu'on appelle la Vendée militaire. En 1793 et en 1794, la guerre de Vendée y fait donc rage, avec un conflit assez sale entre les insurgés royalistes opposés aux républicains du pouvoir central. A Paris, la Terreur bat son plein.

Le village de Bouguenais est en train d’être mis en coupe réglée par une colonne républicaine exaspérée de ne trouver que des femmes, des enfants et des vieillards dans le bourg (les hommes sont dans le bocage).
Les habitants du village sont regroupés devant la porte de l’église, encadrés par des militaires en tenue bleue. Ce sont des soldats de l’armée de Mayence, des militaires républicains vaincus sur les frontières et qui ont été libérés par les alliés européens contre la promesse de ne plus se battre contre l’étranger, la Terreur les a donc relocalisés en Vendée pour mater la révolte : ces soldats se sont battus sur les frontières et ont la République à cœur, ils sont donc particulièrement durs avec les royalistes qu'ils considèrent comme des traîtres

Pendant que les militaires organisés regroupent et interrogent les habitants, des hommes armés en tenue beaucoup moins formelle sont en train de piller le village.
Il s'agit de "héros de 500 livres", des révolutionnaires parisiens rémunérés 500 livre pour venir aider à mater les insurrections contre-révolutionnaires et qui n'ont ni l'entrainement ni l'organisation de vrais militaires.

Revenons à présent dans la grange où nos héros viennent de débarquer du futur.

L’homme qui braque les personnages est très vite rejoint par d’autres, tout aussi armés et vindicatifs.
Les personnages sont encore nauséeux et désorientés suite à leur saut temporel.

S'ils tentent d'appeler quelqu'un dans leur comlink : personne ne répond.
Bouteflammes ne répond pas non plus, mais si Morgane tente de le contacter, elle va ressentir une présence ancienne et terrifiante se réveiller et s’intéresser à une voix d’enfant qui appelle dans la nuit… et être interrompue car rappelée par la réalité du moment.

Les hommes armés ont l'air très nerveux. On peine à identifier qui donne les ordres. Ils crient pêle-mêle :

-Rendez-vous !

-Ce sont des espions !

-Attifés comme ils sont, ça doit être des anglais !

Un des militaires (en bleu) essaye de prendre le dessus sur la cohue des supplétifs (en bonnets phrygiens, cocardes et pantalons tricolores).

-On les amène au capitaine, ce sont les ordres.

Si les personnages ont des velléités de résistance (c’est pas exclu), ils peuvent peut être se débarrasser des républicains de la grange, mais une fois dans le village, ils vont se retrouver face à un détachement de 100 soldats Mayençais assistés de 50 sans culottes : se tirer de cela ne se fera pas sans morts.

A la rigueur, Ace of Spades peut se téléporter mais la discrétion et le respect du continuum espace-temps vont en prendre un coup.

AoS a hésité mais a décidé de ne pas se téléporter devant tout le monde comme un gros sale.
Toussaint en enlevé son casque et a profité de la couleur noire de sa peau pour commencer à raconter une histoire sur un statut d'esclave émancipé originaire des colonies des petites Antilles.
Malgré un baratin convaincant, j'ai pas estimé que le fait des républicains le croient ne changent le fait qu'ils allaient quand même l'amener à leur capitaine.

Les personnages finissent donc par être amenés devant le capitaine Didier, ancien caporal, élu au rang de capitaine par ses camarades comme le veut la procédure révolutionnaire abolissant le système de charges d’officiers.

En traversant le village, ils peuvent constater qu’il y a pas mal de paysans morts, généralement des femmes et des enfants.
Certaines maisons commencent à brûler.
Les habitants sont regroupés devant la porte de l’église, encadrés par des Mayençais.

Devant l’église, il y a un arbre.
Aux branches de cet arbre, on compte déjà deux pendus.

Le Capitaine Didier est en train de hurler sur un vieillard tremblotant.

-Où sont les Brigands ! Dis-moi où ils sont partis ! Qui les commande ?
-Je savons point ! N’en dirons rien !

Le capitaine n’a pas l’air content de cette réponse et donne un coup de poing au vieux qui s’écroule.
Il fait signe à ses hommes de prendre des gens parmi le regroupement de villageois affolés.

Il est interrompu par l’escorte qui lui amène les personnages.

-Des espions terrés dans les granges mon caporal, heu… je veux dire, mon capitaine.
-Allons bons, ils seront peut-être plus bavards.

Il passe devant les personnages, détaillant leurs vêtements d’un air suspicieux.

-Qui êtes-vous mes jolis ? Que faites-vous en plein pays de Retz ?

Expertise (histoire) DC15
Ces hommes en arme ont tous les signes extérieurs de soldats de la Révolution française.
Ces paysans ont tous les signes extérieurs d’habitants des régions de l’ouest de la France.
Ces armes et ces équipements agricoles présents dans le village ont tous les signes extérieurs de la technologie du XVIIIe siècle.

Expertise (histoire) DC20
Le pays de Retz, c’est la région au sud de Nantes.
Historiquement, c’est un pays bretons qui fait partie du pays Nantais et donc de la Haute Bretagne.
La langue locale est le Gallo, une des formes de la langue d’oïl.

Expertise (histoire) DC25
Le pays de Retz fait partie de la Vendée militaire : en 1793 et en 1794, la guerre de Vendée y fait rage, avec conflits entre les insurgés royalistes opposés aux républicains du pouvoir central sous la Terreur.

On va laisser aux joueurs le soin d’expliquer ce qu’ils font en Pays de Retz en 1793 à un capitaine révolutionnaire qui les prend pour des espions susceptibles de lui dire où sont les insurgés qu’il recherche.

Derrière eux, les civils qui ont été désignés par le capitaine (un vieux et un gamin de 12 ans) sont amenés vers l’arbre des pendus.
Un jeune tambour qui ne doit pas avoir plus douze ans marque une cadence lente et sinistre.
On leur passe la corde au cou, le capitaine rend sa question plus insistante.

-Vous avez deux vies entre vos mains, alors ne me dites pas que ce village ne compte que des femmes et des vieillards. Où sont les brigands ?

J'étais pas trop mécontent de mon effet, le groupe a eu l'air d'hésiter entre une intervention musclée et laisser libre cours au déroulement de l'histoire.
Ils ont envisagé de baratiner le capitaine mais les explications qu'ils ont pu fournir ont peiné à jouer en leur faveur : il est difficile de ne pas avoir l'air suspect quand on est un groupe de trois personnes dont une femme habillée en cuire avec des yeux jaunes aux pupilles verticales et un black.

La tension monte, l’intensité du tambour aussi.
En dehors du capitaine énervé et du sanglot des femmes, pas un bruit dans le village... jusqu'à ce qu'un des hommes de troupe arrive en courant.

-Sur les collines ! Les brigands !

Sur les collines à l’ouest, des hommes en armes avancent, surplombant le bourg.
Ils ont l’air armés de bric et de broc (fusils et outils agraires).
A leur tête, des chasses religieuses et un étendard blanc avec des inscriptions dessus (si quelqu’un a la possibilité de zoomer, c’est un écusson à fleur de Lys avec l’inscription « armée catholique et royale »).

Ils avancent au son de la cornemuse (biniou brass en breton).
A vue d’œil, ils ont l’air d’être 500.

-Formez la ligne !

Dans le roulement de tambour, les soldats mayençais forment une ligne sur trois rangs.
Les paysans profitent du flottement pour s’enfuir.
Les sans culottes leurs courent après, mais un officier leur ordonne de revenir, avec un succès mitigé.
Les bleus offrent une ligne de 100 soldats de ligne (une compagnie) et une grosse trentaine de supplétifs face à 500 bretons énervés.

En fait, à ce moment là, Morgane est intervenue pour faire rentrer les civils dans l'église où elle estimait qu'ils seraient d'avantage à l’abri. Son intervention en leur faveur est dûment notée et jouera à l'avantage du groupe plus tard.

Insight DC15
Les troupes républicaines ont l’air terrorisées, mais elles sont en bon ordre.
Les bretons ont l’air furieux, mais ils sont beaucoup moins bien organisés et apparemment, ils ont opté pour une stratégie de charge en ligne droite.

Profitant de la cohue, Ace of Spades s'est téléporté sur le sommet de l'église et a ainsi pu observer le déroulement des opérations, du moins jusqu'au premier échange de coup de feu qui ont noyé la scène dans la fumée.
Il s'est étonné que les bretons décident de charger en ligne droite, Toussaint a alors fait une remarque tactiquement judicieuse : 
-Ce sont des Celtes, ils se battent comme ça depuis Agricola
-Mais ils vont se faire massacrer
-Ce sont des Celtes, il se faisaient déjà massacrer du temps d'Agricola.
Morgane reste avec les civils dans l'église où, de mémoire, Toussaint a fini par la rejoindre. 

Dehors, on assiste à un chargement d'arme à feu en douze temps, typique d'un fusil à platine à silex.

-Ouvrez bassinet ! (on ouvre une pièce métallique sur le dessus de l'arme)
-Cartouche ! (on attrape un tube de papier)
-Déchirez ! (on porte le tube à la bouche et on en déchire l'extrémité, révélant le contenu de poudre noire)
-Amorcez ! (on place un peu de poudre sur la partie métallique exposée par le bassinet)

-Fermez bassinet ! (on referme le bassinet)

-Arme à gauche ! (on passe l'arme du côté gauche et on pause la crosse à terre)

-Chargez ! (on vide le reste de la poudre noire dans le canon, on fini en introduisant la balle qui était au fond du cylindre en papier)

-Tirez baguette ! (on tire la baguette rangée sous le canon de l'arme)

-Bourrez ! (avec la baguette, on pousse la balle et la poudre noire au fond du canon)

-Rangez baguette ! (on replace la baguette dans son rangement)

-Présentez ! (on remonte son fusil devant soi)

-Armez ! (on tire le chien en arrière. Le chien est une pièce dans laquelle est enchassée un silex et qui va aller frapper la platine à l'endroit où un peu de poudre noire a été répandue)

-Joue ! (on épaule et on vise en attendant l'ordre de tir)

Tout cela en 20 secondes.
Le premier rang met un genou à terre.
Les bretons chargent.
Un géant roux (Georges Cadoudal) court en première ligne, menant manifestement la charge.

-Feu !

120 chiens frappent la platine.
100 fusils font feu (20% d’incident de tir, la moyenne par beau temps)
30 partent trop bas, 30 partent trop haut (cas de figure normal pour des armes à poudre noire)
30 hommes tombent, une dizaine d’entre eux touchés plusieurs fois.

La portée pratique d'un fusil Charleville 1777 est de 150 mètres.
Dans un champs de bataille de gentilhommes, l'infanterie se place en ligne à 100 mètres l'une de l'autre et s'envoie des volées de plombs jusqu'à ce qu'un des deux camps lache.
Face à des bretons qui chargent, par contre, la portée de 150 mètres et le temps de rechargement de 20 secondes donnent juste le temps d'envoyer une volée avant d'accueillir le choc.

-Baïonnettes !

Avec une dextérité incroyable, une centaine de lames de 40 centimètres de long sortent de leur étui pour être fixées aux bouches des fusils.

Et c’est le choc.

Les personnages peuvent prendre partie pour l’un des deux camps, les probabilités sont fortes que suite aux exactions républicaines, ils suivent plutôt le camp des rebelles.
Il est aussi possible qu’il ne se risquent pas à perturber le continuum et donc qu’ils restent observateurs, auquel cas ils pourront voir les paysans bretons de plus prêt :

Ils sont coiffés d’un chapeau mou en feutre noir.
Ils portent un sacré cœur cousu sur la poitrine et leur chapelet est porté de façon visible.
Ils sont chaussés de sabot.
Leurs fusils sont de catégories variées, mais la moitié d’entre eux ont l’air d’avoir le même modèle que les militaires et des gibernes identiques (issues d’un pillage de caserne).
Un breton sur cinq n’a pas d’arme à feu, mais une vouge ou une pique.

J'ai pas détaillé le combat dans sa longueur vu que les personnages avaient décidé de ne pas intervenir. 
Sinon j'avais préparé les caractéristiques d'un soldat du XVIIIe siècle et franchement, ça aurait été un massacre.
J'ai exploité une réalité technique des combats de cette époque à mon avantage. Les fusils à poudre noires dégagent une fumée incroyable (cf la photo de reconstitution). Très vite, il devient difficile d'y voir au delà de quelques dizaines de mètres (c'est d'ailleurs pour ça que les armées de l'époque s'habillaient en couleur criarde, cela évitait les tirs fratricides au milieu de la purée de pois).
J'ai donc arbitré que la bataille faisait rage et qu'on en voyait pas grand chose et je suis passé à la suite.

Du fait de leur nombre, les bretons prennent assez vite le dessus.
Le gros rouquin qui les mène attrape des bleus, les soulève au-dessus de sa tête et les jette au loin.
Le capitaine Didier tente d’organiser ses hommes mais les sans culotte partent en débandade, il se retourne pour faire un exemple mais fini empaler sur une fourche.
Les républicains sont submergés et finissent massacrés.


A partir de là, j'avais prévu deux cas de figure :

Cas n°1 : Soit ils sont restés, et c'est ce qu'ils ont fait
 
et les bretons les braquent avec méfiance avant de se faire expliquer par les paysans otages que les républicains les menaçaient aussi. Voir même mieux, en l’occurrence, vu que les héros ont protégé les habitants, ces derniers les présentent de façon élogieuse aux insurgés
On les amènera alors voir "Le Kadoudal"

Georges Cadoudal est un breton du Morbihan qui a pris les armes contre la République.
L’année 1793 étant relativement calme en Bretagne, il a traversé la Loire pour aller se battre au côté des Vendéens et des Bretons du pays de Retz.  

Tout ça, pour le coup, c'est historiquement vrai, par contre, en décembre 93, il n'est a priori plus dans la région. Bien évidement, mon joueur prof d'histoire connaissait le personnage et, pas de pot pour moi, avait même suivi un TD à la fac à son sujet. 
Mais coup de pot pour moi, le TD semblait porter d'avantage sur les évènements de la fin de la vie de Cadoudal (c'est à dire quand il a fait exploser une charrette piégée à la gueule de Napoléon).

Cadoudal est un géant, la légende le dit capable de soulever un poulain de vingt mois. (je ne sais pas combien ça pèse mais à vue de nez, ça doit être beaucoup)

En voyant les personnages, il va leur demander d’où ils viennent et qui ils sont.
Soit ils inventent une histoire, soit ils disent rien, soit ils disent la vérité.

Dans les trois cas de figure, rien qu’à voir leur allure, Cadoudal sait déjà qu’ils doivent avoir quelque chose à voir avec le phénomène dont lui a parlé Gilbert, et va donc décider de les mener à lui.

-Vous n’êtes pas les bienvenus pour ces chiens de républicains. Venez donc avec nous vous cacher dans le bocage. Les bleus ne vont pas tarder à rappliquer de Nantes, et ils auront le nombre pour eux.

Si les personnages lui demandent de se présenter, il dira qu’il se nomme Georges Cadoudal, capitaine de compagnie bretonne au service de Dieu et de sa majesté Louis XVII.
Longue vie au roi !

Les bretons partent vers l’ouest et marchent toute la fin de l’après-midi.

J'en ai profité pour décrire le bocage et les chemins creux qu'on trouve dans le pays de Retz. C'est un environnement que je connais bien vu que je suis originaire du Calvados et qu'il y a la même chose là-bas.
Entre les champs, on creuse un chemin et on laisse la végétation se développer de part et d'autre. A force de passage, le chemin reste praticable mais la végétation finit par croître tellement qu'elle fait finalement une sort de toit au dessus du chemin.
En terme de paysage, c'est très joli.
Militairement parlant, c'est le paradis des embuscades avec un champ de vision qui dépasse rarement 20 mètres.
En début de soirée, le camp est monté au cœur des bois et Cadoudal ordonne qu’on joue de la musique (pour maintenir le moral).
A nouveau, on entend le biniou.

C’est là que trois individus se présentent au camp, Cadoudal les salue avec respect et les présentent aux personnages.

-Je crois qu’ils ont à voir avec ce dont vous m’avez parlé.


Cas n°2 : Soit les personnages ne sont pas restés, et comme ce n'est pas ce qu'ils ont fait, ça nous intéresse moins mais je dis quand même ce que j'avais prévu parce que j'aime pas bosser pour rien.

Ils ont déguerpi avant ou pendant la bataille, se perdant dans le bocage nantais.

Ils entendent des détonations et des clameurs de combats derrière eux, ponctuées par des accords de cornemuse.

Au détour d’un chemin, ils se retrouvent face à un homme qui se tient face à eux.

-Halte là !

L’homme qui se tient face à eux semble plus richement vêtu que ceux qu’ils ont croisés jusqu’à présent : ses vêtements sont tout de même des vêtements pratiques pour le voyage, mais ils sont de bien meilleure facture.

Derrière lui, en hauteur sur un talus, un autre homme tient le groupe en joue avec une arme à double canon.

A ses côtés, une femme à la peau sombre tient une montre qui oscille au bout d’une chainette.

Expertise (Magie) DC20
La montre est un focus arcanique, comme une sorte de baguette : elle doit être magicienne.

Les trois individus ne sont pas des personnes comme les autres.
Les wallpapers d'Assassin's
creed sont tombés à points
nommés
Sans eux, j'aurai eu du mal à
trouver l'image d'une créole
du XVIIIe siècle
Gilbert du Mortier (plus connu sous le nom de Marquis de La Fayette) est un soldat très expérimenté, bon tacticien, fin épéiste, et équipé d’un tomahawk magique qu’il a ramené du nouveau monde. Il dirige l’équipe.

Antoine de Lavoisier est un scientifique de renom aux connaissances très poussées en chimie. Il a construit un fusil à âme rayée et aux munitions explosives. Aux yeux de tous, il a été guillotiné récemment, mais il a en fait été remplacé par un pantin animé par Viviane.

Viviane est une créole de Louisiane, nécromante vaudou, car à l’époque, l’école de nécromancie n’est pas bannie du collège. Elle est aussi gardienne des lignes.

Ces trois personnes sont des membres de l’ancien cabinet royal en charge des phénomènes occultes. Ils travaillent de façon indépendante depuis la chute de la monarchie.

Il s’agit de l’équipe venue enquêter sur les troubles du réseau tellurique en Vendée.

En identifiant les personnages, ils les assimilent tout de suite comme la source ou une des manifestations qui les préoccupent.

Mais pour échanger des informations, encore faudra-t-il se faire confiance.

Gilbert va leur demander qui ils sont, d’où ils viennent, et jauger en fonction des réponses.
Si la réponses tournent vers du scientifique, il va se tourner vers Antoine.
Si ça tourne au mystique, il va se tourner vers Viviane.

Si les personnages sont présentés par Cadoudal, la conversation s’engagera mieux que s’ils se rencontrent de but en blanc au détour d’un bois.

Viviane saura aussi identifier les pouvoirs de AoS comme de la magie arcanique, auquel cas elle saluera dans un sourire "un confrère de l’école des bouffons".
Elle est aussi au courant de l’existence d’un ordre de chevaliers dragons, mais n’en a jamais vu le moindre membre.

Gilbert, Antoine et Viviane ne donneront que leurs prénoms.
Gilbert et Antoine tenteront bien de s’appeler respectivement Monsieur de L et Monsieur de L, puis constateront qu’utiliser les premières lettres des noms, finalement, c’est ridicule.

ça, c'était la partie ironique pour le Professeur C et autres super héros qui n'ont qu'une lettre.
Mais plus globalement, les joueurs ont passé toute la partie a essayer de deviner leur identité sans y parvenir. 

S'ils se sont rencontrés en rase campagne, les trois nouveaux venus prennent la direction du campement de l’armée de Cadoudal et prévoient de bivouaquer avec les bretons. Donc dans les deux cas de figure, le gros de la conversation entre les deux groupes se fera dans le camp breton.

Une fois au calme, Viviane saura aussi identifier l’Ancre que Miterned leur a lancé au moment où ils étaient aspiré dans le vortex du temps (c’est le sifflotement de la marche Cadoudal qu’ils ont entendu, sans savoir ce à quoi ça correspondait).
Elle les regarde intensément et compte

-50… 100… 200… 220 ! Vous venez du futur, 220 ans à partir de maintenant. Quelqu’un vous a marqué d’une ancre temporelle pour que vous puissiez retrouver votre chemin.

C’est une sorte de balise, ça peut prendre n’importe quelle forme, image, son, odeur. C’est ce qui a pu vous amener ici et c’est ce qui peut vous ramener chez vous.

Vous rappelez vous de quoi que ce soit de particulier au moment où vous avez fait votre saut dans le temps ?

Et là c'était la partie rigolote où le groupe essaye de se rappeler d'un air que j'ai vaguement siffloté trois semaines plus tôt, sans le moindre espoir d'y parvenir.
Finalement, je leur ai accordé une dépense de hero point pour finir par fredonner un air que Georges Cadoudal a tout de suite reconnu vu qu'il est l’œuvre de son frère. "Il n'arrête pas de nous casser les oreilles avec son biniou et cette chanson là. mais bon, d'ici deux mois, tout le monde l'aura oubliée et on ne m’embêtera plus avec".
J'ai alors lancé la marche Cadoudal (ou Ton Bale Kadoudal en breton) et l'air leur est effectivement revenu. A noter qu'il est assez difficile de trouver ce morceau sur deezer, comme quoi la musique traditionnelle bretonne ne doit pas être si mainstream que ça finalement.
 
Une fois la question de l'ancre résolue, la conversation va porter sur d'autres sujets qui tiennent à coeurs aux héros ou aux PNJ.
Gilbert dit
-La Vendée est le théâtre de massacres comme on en a jamais vu en France depuis les Grandes Invasions. Viviane pense qu’il y a une sorte de démon qui a du sortir de sa geôle et doit provoquer ça.
-Nous appartenons / appartenions au cabinet royal des phénomènes obscures.
Nous sommes au service du roi pour compléter la surveillance magique qu’exerce le collège de France sur les phénomènes surnaturels au travers du territoire. Le cabinet a été fondé après l’affaire du Gévaudan.

Mais c’est de l’histoire ancienne, depuis le début de la Révolution, personne ne s’occupe de rien.

Antoine dit
-Nous avons nos contacts au travers de la population.
Georges Cadoudal fait partie de ces contacts car il est très loyal aux anciennes institutions royales.

-Nous sommes en route vers Saint Jean de Boisseau, c’est un site magique important à l’ouest d’ici. Il y a peut-être quelque chose qui en a été libéré ce qui expliquerait les troubles dans la région.
A cause de la guerre, il est difficile de se déplacer.
Nous comptions rejoindre les bretons car ils connaissent le bocage par cœur.

Vivianne dit
-Le réseau tellurique est troublé.
Depuis la prise de la Bastille, une bonne partie du réseau n’est plus sous contrôle et une bonne partie des geôles se sont ouvertes.

En fait les trois PNJ ont quitté Paris (où ils sont de toutes façons en danger, Lavoisier étant même officiellement guillotiné). Ils vont de zone de crise en zone de crise pour venir sauver ce qui est sauvable.

-On ne sait pas ce qui est sorti du monde d’en dessous, mais la guerre en est la conséquence, pas la cause.
La cause, c’est les magiciens fous qui dirigent la révolution, avec Robespierre à leur tête, qui se lancent dans des expérimentations pour se rapprocher du divin.
-L’ankou est toujours sous bonne garde.
En tous cas, c’était le cas aux dernières nouvelles.

Le nom de Brennilis n’évoque rien, mais si on cite avec précision la chaîne des monts d’Arrée, Viviane déduira qu’ils parlent de Loquefret, le nom qui désigne la paroisse de laquelle Brenilis sera détachée en 1849. Elle reconnaitra à demi-mot qu’elle est effectivement au courant que quelque chose y est enfermé, mais elle assurera que ce quelque chose est encore sous bonne garde et qu’il faudrait une énergie incroyable pour l’en sortir.

-Viviane a senti un déplacement dans l’inertie.
Elle donne une explication à la théorie arcanique de la nécromancie : chaque mage doit sentir le mouvement naturel des choses (l’inertie) et leur tendance naturelle à la déliquescence (l’entropie).
Agir sur l’entropie, c’est la magie des morts. Agir sur l’inertie, c’est la magie du temps. (je ne suis pas peu fier de mon charabia pata-magique)

Viviane a ressenti un déplacement dans l’inertie des choses, cela veut dire qu’elle sait que les trois personnages ont voyagé dans le temps. Viviane se méfie d’avantage d’eux que ses deux compagnons matérialistes, elle n’expliquera tout ça que si les personnages lui inspirent confiance. (et elle ne le leur a pas expliqué vu que le seul mage en présence, Ace of Spades, lui a tout d'abord proposé de faire une partie de carte avant de sortir un bouquet de roses de son chapeau haut de forme)

-Viviane est capable de les renvoyer dans le temps, mais il faudra le faire depuis un site magique marqué par la nécromancie. En l’occurrence, Saint Jean de Boisseau.

L’objectif est que les deux groupes constatent qu’ils ont des intérêts convergents : ceux du futur veulent retourner dans le futur, ceux du passé veulent renvoyer ceux du futur dans le futur, tout en solutionnant leur problème de guerre civile.

Et cela doit les mener à Saint Jean de Boisseau vu que c'est l'épicentre des troubles et un lieu où l'inertie magique à l'air perturbée.
Comme le campement est monté à mi-chemin entre Bouguenais et Saint-Jean, Gilbert propose de partir avant le point du jour, pour y être au moment où le soleil se lèvera. En fait, c'est Toussaint qui a proposé, ce qui montre à quel point ce scénario était monté d'une main de maitre et aps du tout sur des rails.



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Les 6 personnages partent le lendemain matin.
Ils arrivent devant la chapelle de Bethléem à Saint Jean de Boisseau au moment où le soleil se lève.

Viviane dit que l’endroit est normalement gardé par un druide, mais qu’elle n’a plus de nouvelles de sa part depuis deux ans.

La chapelle a l’air déserte et mal entretenue.

Gilbert propose un encerclement et une entrée simultanée dans le bâtiment par les deux portes (une de part et d’autre)
On peut utiliser sa méthode ou en utiliser une autre, cela peut conduire à séparer le groupe... mais de toutes façons la chapelle est bel et bien déserte.

Ceux qui s’approchent de la chapelle peuvent avoir l’œil attiré par les chimères qui en ornent les pilastres.

Perception (DC20 – 25 pour Toussaint qui n’a pas les repères culturels)
On reconnait un xénomorphe, du film alien.

Si on a vu le xénomorphe, on peut observer les chimères avec attention et se rendre compte que ce n’est pas la seule anomalie : il y a aussi un gremlin, gizmo et goldorak.

Les trois héros du XVIIIe siècle n’ont aucune idée de ce que représentent ces chimères mais elles leurs semblent inhabituelles.
Si on leur pose des questions plus en détail, Viviane dira que c’est une manifestation d’un dérèglement de l’inertie : une sorte de faille dans le temps. Selon elle, il faut intervenir rapidement.


A l’intérieur de la chapelle, on retrouve une ambiance sombre et oppressante.
Le sol est noyé dans la brume.
Vous rentrez ?

Ils sont rentrés et, à ma grande surprise, ne sont pas spécialement  méfiés du sol. Vu que je leur avais fait le coup du sol couvert de runes au cœur de la centrale nucléaire, ça m'aurait semblé normal de faire gaffe à où on pose les pieds et du coup, j'avais prévu qu'ils voient la rune et qu'ils puissent l'étudier avant de faire le choix conscient de se poser dessus. 
J'avais même prévu que ce soit Viviane qui leur recommande de se poser dessus et que du coup, la méfiance et la tension entre les deux groupes refasse surface... mais non, ils sont rentrés dans la chapelle comme dans un saloon et paf.

Perception (DC15)
Dès qu’on pose un pieds à l’intérieur de l’édifice, on active une rune au sol qui se met à luir.
Elle ressemble à celle du puit de la centrale de Brennilis.

-Qui vient donc par ici ?

Tout le monde se retourne.
Viviane l’obscure (celle du futur à qui les héros ont mis une peignée au scénario précédent) se tient devant l’autel.

-Ho ! Mes petits chenapans !

Et elle rit en voyant les personnages.


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Ce qui se passe :

Viviane a envoyé les personnages dans le passé, mais comme elle l’a fait dans l’urgence, elle ne sait pas trop où.
Mais au travers du réseau tellurique, elle peut voir ce qui se passe dans tous les lieux de pouvoirs qu’elle a pu corrompre, et ce quel que soit l’écart de distance ou l’écart de temps.

La Viviane du passé peut finir par déduire cela mais cela va lui réclamer un temps de réflexion.

La corruption de Viviane l’obscure a permis d’engranger une quantité incroyable d’énergie pour ses projets du XXIe siècle mais en plus des troubles à Brennilis à l’époque contemporaine, cela a aussi provoqué des troubles au travers des époques.

Les guerres de Vendée est en fait la manifestation de la perturbation du réseau qui est en fait un écho au travers du temps qui résonne particulièrement fort en 1793 puisque les mages y font n’importe quoi.

La Viviane que les personnages voient dans la chapelle n’est donc pas vraiment là.
Elle est toujours au XXIe siècle et elle n’est sans doute pas à Saint Jean de Boisseau.

Comme elle est très amusée de les voir coincés dans l’inertie, elle va s’offrir le plaisir de discuter avec eux, car dans l’absolu, elle n’a pas grand-chose à craindre car plus de 200 ans les séparent.


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-C’est gentil de revenir dans ma toile, je me demandais où j’avais bien pu vous coincer

Comme n'importe quel grand méchant en situation de supériorité, elle va leur révéler des éléments tout en se moquant d'eux.

Perception (DC15)
Il est à noter que la Viviane du passé fait quelques pas en retraits et semble se cacher derrière la large carrure de Gilbert (elle ne veut pas que la Viviane du futur se rende compte qu’elle est elle aussi nécromante, et elle profite de sa cachette pour préparer quelque chose) : cela peut générer de la suspission chez les joueurs (ou pas)

-Vous avez mis les pieds dans une geôle, l’endroit même où le collège enferme à jamais les créatures les plus puissantes, vous n’avez aucune chance d’en sortir ! Je me demande bien sur quelle monstruosité vous allez tomber en quittant l’enceinte du Seuil.

-Je vous en veux d’avoir tué mes acolytes. Mais c’était un mal nécessaire : la vraie magie ne peut pas s’encombrer de sentimentalisme. Maître saltimbanque, vous devriez me remercier : en détruisant le collège, la pratique magique s’évadera enfin de son carcan.

Toute attaque contre Viviane la traversera comme un reflet sur un lac, l'idée étant qu'elle ait suffisamment de temps pour révéler un élément de campagne important au groupe avant de se faire virer.

-Vous me faites rire à vous agiter comme des insectes. J’ai piégé trente chevaliers dragons et leurs bêtes dans une geôle semblable à celle-ci, et ils ne sont pas prêts d’en sortir !

Quand la conversation commence à se tasser ou quand Viviane l’obscure parle des dragons, Viviane du passé lance un sort sur le reflet.
Elle brandit sa montre et lance un sort en créole, ça crépite d’éclairs et de fumée noir et ça sent le souffre.

Viviane l’obscure se tort de douleur et semble vieillir à vue d’œil, elle porte les mains à son visage ridé et hurle avant de disparaitre pour de bon. 

-Je ne pense pas l’avoir tuée, mais de toutes façons, ce n’est pas bon de tuer quelqu’un au travers du temps. Mais elle ne va pas revenir tout de suite, ça nous laisse le temps de trouver un moyen de relancer la roue du temps.

En gros, Viviane va tracer des cercles et dire des formules magiques pendant un quart d’heure. La mission du groupe va être de la protéger pendant les quinze minutes nécessaires à ce qu'elle trouve une voie de sortie.
Gilbert pense qu’il serait de bon ton "d’établir un périmètre".

Si on lui demande, Viviane dira qu’elle ne connait pas Viviane l’obscure, et qu’elle ne sait pas pourquoi elles portent le même nom. Mais elle confirmera que son alter ego du futur est une nécromancienne si cela faisait encore l’ombre d’un doute.
Antoine interviendra en disant "on reconnait tout de même une similitude dans le discours opposé au collège"

-je n’ai jamais caché mon inimitié avec le collège, mais pas au point de déclencher des guerres et ouvrir en grand les geôles de France.

Une voix sourde se fait entendre dans la tête de Morgane.

-Haaa, je t’ai trouvée.

Et un vitrail vole en éclat.
Une tête de dragon noir passe à l’intérieur de la chapelle.

Il a l’air décomposé, tout en lui pue le mal.
Et il déverse un enfer enflammé dans la chapelle.
Test de réflexe pour pas se retrouver asphyxier et brûlé.

Viviane semble protégée par un champ anti-magique, elle continue à se concentrer sur son incantation.

De l’autre côté du bâtiment, une autre bête commence à racler le mur en rugissant.
Gilbert propose de s’occuper de celui de derrière pendant que les persos s’occupent de celui de devant : chacun son dragon, j'ai baptisé celui que les personnages ont affronté "le Rôdeur".

Initiative

Pour le Rôdeur et son comparse, j'ai repris les mêmes caractéristiques que Bouteflammes.
Le combat a été épique mais sur ce coup là, le canon de Toussaint a mieux fonctionné que d'habitude : il a permis de faire des coups assez puissants pour passer l'énorme toughness de la bestiole
 
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Détails concernant les dragons qui les attaquent :

Les personnages sont coincés dans la geôle où est stockée une entité qu’on appelle le vol noir.

C’est un regroupement de dragons sauvages enfermés par des mages et des chevaliers dragons en 1352.
Ils avaient traversé l’Europe de part en part en forme spectrale en utilisant un souffle empoisonné qui tua la moitié de la population du continent, avant d’être finalement arrêtés et enfermés.

Plusieurs nécromants furent enfermés par la même occasion pour avoir un peu trop frayé avec eux.

Un jet réussi d’expertise (histoire secrète) pourra peut-être permettre de faire le rapprochement, sinon, ça sera juste un gros dragon noir (et du coup c'est resté des gros dragons noirs)

Heureusement pour le groupe, c’est dans la même geôle que sont enfermés les chevaliers dragons du XXIe siècle. Les trois derniers survivants de l'Ordre de Morgane vont finir par arriver pour leur prêter main forte si le dragon prend le dessus sur eux. (ce qui n'a pas été le cas)

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Une fois le Rôdeur vaincu, on est passés en cinématique : l’autre dragon surgit alors depuis le toit de la chapelle, tenant Gilbert entre ses griffes. Ce dernier s’agite et tente de mettre des coups de tomahawk à la bête.
Antoine fait le tour à pieds et continue à tirer sur le dragon.
Gilbert s’acharne.

J'ai laissé un tour aux personnages pour se défouler sur le deuxième dragon.
Suite à un tir/attaque réussi, le dragon s'est tordu de douleur, Gilbert est resté accroché à lui pour continuer à le frapper.

Antoine crie :

-La Fayette, lâchez le bon sang, vous allez vous faire tuer !

Et Toussaint qui se demandait depuis le début qui était Gilbert L a dit "Lafayette, j'en étais sur"

Et tout à coup une bête colossale tombe sur le dragon et l’emporte à nouveau derrière la chapelle.
Au-dessus des personnages, deux autres dragons, moins maléfiques d’apparence, et chevauchés par des chevaliers, volent en cercle en rugissant.

Antoine lève son arme.
Morgane peut reconnaitre des chevaliers de son ordre, ou plus précisément elle peut reconnaître leurs dragons et spéculer sur le cavalier. Il s’agit de Vivegriffe (femelle) et Ailefeu (mâle), en général montés par Roland d’Aubigny et Philibert de Montbray.

Le dragon noir de l’autre côté de la chapelle fini terrassé par Plumacier (femelle), montée par Melusine d’Harcourt.

Les trois chevaliers dragons démontent et viennent étreindre Morgane et demander qui sont les autres.
Et aussi s’ils n’auraient pas un moyen de sortir.

Les trois dragons disparaissent.
Les trois chevaliers gardent leurs armures.

On peut observer qu’ils semblent être dans un stade de métamorphose draconnique plus avancée que Morgane, car ce sont des chevaliers plus anciens : Philibert, qui semble avoir une cinquantaine d‘années (Morgane sait qu’il en a en fait 125), a de véritables cornes sur le front.


http://tung-monster.deviantart.com
http://nebezial.deviantart.com



Le temps que Vivianne ait finit son incantation, ils racontent leur histoire.

-Nous avons suivi les Maîtres au combat jusqu’en pays nantais. Le grand maître nous a dit que le vol noir était de retour. Une fois sur place, des mages nous attendaient conformément aux anciennes alliances.
Mais c’était un piège. La prison qu’ils nous avaient annoncée vacillante était plus robuste que jamais, mais entièrement tombée sous leur coupe, et ils nous y ont enfermés en compagnie d’un vol de dragons maléfiques qui attendaient leur revanche depuis 600 ans.
Le Grand Maître Robert a été le premier à tomber, puis les autres Maîtres, les uns après les autres. Nous avons essayé de protéger les jeunes, mais au final, il ne reste plus que nous trois.
Viviane finit son incantation et le seuil s’ouvre à nouveau au coeur de la chapelle.

-C’est le moment ! crie-t-elle. Chacun retourne chez soi.

Mélusine prend Morgane par le bras

-Nous n’allons sans doute pas arriver au même endroit que vous, peut-être même pas au même moment. Mais nous vous retrouverons !

Les personnages du passé serrent la main de ceux du futur.
Ils passent dans le vortex.


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Ils finissent dans la même chapelle, plongée dans le noir mais sans aucune trace de combat.
Les vitraux sont protégés par des grillages.
Une télé à tube cathodique est allumée dans un coin.
Un magnétoscope est relié à elle.
L’assemblage est précaire et semble monté à la va-vite.
Le tout diffuse en boucle un extrait de la marche Cadoudal joué par le Bagad de Lann Bihoué au défilé des Champs Elysées de 2012.

Morgan, le vieux druide, entre dans la chapelle avec un sac en osier rempli de champignons.

-La gamine ne s’est pas trompée. Je suis bien content de vous retrouver en un seul morceau.

La voix de Bouteflammes résonne dans la tête de Morgane

-Mais où étais tu passée ? C’est la guerre ici !