mercredi 30 octobre 2013

M&M - Scénario 2.2 - Duel sous les mers

Voici la fin du scénario chez les Atlantes.

Rétrospectivement, ce scénario a été riche en scènes spectaculaires, mais quand je le relis, l'intrigue était quand même vachement sur des rails. Le scénario est une succession de cinématiques hollywoodiennes entrecoupées de scènes de jeu où je n'ai pas vraiment prévu 36 cas de figures différents.

C'est un peu à l'image de mes scénarios en général.
En tant que joueur, je ne suis pas certain que j'y trouverais une sensation de liberté incroyable.
Mais en même temps, il m'est arrivé de jouer des scénarios que j'ai ensuite eu à mener avec d'autres groupes. En jouant la première fois, j'avais une impression de manque d'options différentes, mais en lisant le scénario, je me rendais compte que les autres options étaient toujours des choses particulièrement alambiquées.

Du coup, un scénario, ça peut peut être se résumer comme ça : une histoire sympa où on a l'impression que son personnage tient un rôle important, et des cinématiques un peu impressionnantes et illustrées avec des images ou des vidéos, pour renforcer l'immersion et se dire qu'on est vraiment badass.





Scénario 2.2

Duel sous les mers


Le sous-marin (baptisé Typhon) est en train de ravager la cité Atlante, aux joueurs de dirent ce qu’ils font. On va partir du principe qu’ils proposent leur concours.

L’équipage de la Perle est en tous cas volontaire pour aider et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, l’équipage est à pied d’œuvre pour redémarrer le SNA.

Les trois champions atlantes sont aussi volontaires pour aider et prennent place à bord de la Perle.
Le Sous marin étant à moitié échoué, il va falloir une super force pour le remettre "dans l’eau".

On peut faire appel à Demetrus l’atlante si besoin.

L’attaque du sous marin inconnu dure depuis dix bonnes minutes quand la Perle est complètement opérationnelle.

Le commandant Saint Philippe donne quelques ordres de navigation pour se mettre à portée de l’hostile qui est assez facile à suivre car il ne prend aucune mesure de discrétion tout en détruisant méthodiquement la ville.

Une lumière rouge baigne de CO (Central Opérations) du sous marin, les hommes sont concentrés sur les écrans. Le commandant demande une solution de tir et le statut de sa salle des torpilles. 

-Torpille parée commandant
-Bien, nous allons l’engager torpille
-Torpille 1 pointée sur Hostile 1
-Lancez sur Hostile 1, 3000 mètres, 90 droite
-Lancé express sur Hostile 1 Azimut 0-5-2, Temps de parcours 1 minute 9, Cap de l’arme 0-6-0 

Une légère secousse ébranle le sous marin quand la F17 quitte son tube.
Sur l’écran sonar, on la distingue comme une petite icône rouge parcourant son chemin vers la cible.
Et au bout d’une minute : 

-Explosion de l’arme
-Contact Hostile 1 toujours confirmé commandant 

La torpille a détonné trop tôt, sans que l’on comprenne pourquoi.

Pour le commandant, soit l’intrus dispose d’une contre mesure d’un type inconnu (car la Perle n’a rien détecté), soient l'explication dépasse le spectre de ses connaissances techniques.
Avec un jet de technologie, les personnages peuvent formuler des hypothèses supplémentaires : les torpilles otn été piratées ou l'hostile dispose d’une barrière de quelque sorte qu’elle soit.

Les trois Atlantes comprennent alors le principe de la torpille et signifient leur mécontentement : ils ne sont pas super chaud pour faire sauter un sous marin à propulsion nucléaire au milieu de leur ville.

La discussion est interrompue. 

-Torpille hostile détectée Commandant, Azimut 2-2-0, cap 2-4-1, vitesse… 200 nœuds !
-Supercavitation Commandant, c’est une Chkval !
-Surface d’urgence, lancez contre-mesures !
-Contre-mesures lancées Commandant ! 

La Perle se cabre, remonte à toute vitesse alors que l’eau est chassée des balast pour une procédure d’urgence et qu’une grosse boites est  larguée derrière le sous marin pour en imiter le bruit à des fins de leurre.

La chkval détonne dans un bruit assourdissant, la Perle est secouée de tout côté et la lumière clignote. On croit la fin du monde arrivée, mais le sous marin se stabilise.

A partir de là, on chuchote dans le CO. 

-Rapport d’avarie
-RAS Commandant
-Mettez en panne, Maintenez la profondeur, Silence absolu. 

Et la Perle fait le mort.

Le Commandant explique qu’il ne peut rien faire contre l’intrus ci celui-ci parvient à déjouer ses torpilles tout en répliquant avec des trucs aussi puissant que des torpilles à supercavitation.

Aux héros d’échafauder un plan…
Mais le seul bon plan va être de s’infiltrer à bord du Typhon car il dispose en fait d’un champ de force électromagnétique qui fait exploser les torpilles classique avant impact.

Si les joueurs n’ont pas l’idée de partir à l’abordage, les atlantes qui sont avec eux peuvent la leur suggérer : ils passent par un tube lance torpille nagent jusqu’au sous marin ennemi et se glisse à l’intérieur.
Demetrus est capable de maintenir un petit dôme d’air pour ouvrir le sous marin ennemi et s’infiltrer à l’intérieur et il y a à bord de la Perle l’équipement de plongée pour leur permettre de respirer. La décompression ne sera pas un problème si Demetrus maintient le sortilège qui va bien.

Pour nager jusqu’au sous marin, soit les joueurs sont autonomes, soit une fois à l’eau, Leona siffle comme un dauphin et 6 dauphins viennent servir de monture.
Image d'un véritable Typhoon soviétique pour se faire une idée
A comparer avec l'image de la Perle du scénario 2.1

Le sous-marin inconnu est un géant à côté de la Perle. Il a trois énormes hélices pour sa propulsion et un kiosque plus long. Au bas mot, il doit faire 170 mètres de long et jauger 25000 tonnes alors que la Perle fait 70 mètres et jauge moins de 3000 tonnes.

Les joueurs vont devoir rentrer dedans et sur ce genre de navire, ça ne se fait pas en poussant une poignée.

Il y a plusieurs sas d’accès, un devant le kiosque, un dans le kiosque, et un en queue de navire au niveau du compartiment de secours.

Bon, en fait, c'est un classe Oscar, mais who cares ?
Les joueurs choisissent leur point d’entrée sachant qu’ils devront de toute façon traverser des coursives défendues par les 160 marins du Typhon : des mercenaires russes en majorité, armés d’AKS-74. 

Mercenaire sous-marinier :
Initiative +2
Dodge +4
Parry +4
Fortitude +6
Toughness +6/2
Will +3
AKS-74U SMG +6 (ranged 4 multiattack) 

Les personnages ont effectivement fait le trajet entre les deux sous-marins avec l'aide du prêtre Atlante prévu à cet effet. Sur place,ils ont opté pour une pénétration par le sas avant et ont remonté le sous-marin en neutralisant le compartiment torpille, le porte de commandement et la zone de vie.

Les russes se battent et reculent dans le meilleur ordre possible, abandonnant des tranches du bâtiment et refermant des sas blindés à chaque fois.

Ils tendent des pièges en attaquant depuis en dessus et en dessous : il y a plusieurs étages dans un SNA et dans la plupart des compartiments, surtout techniques, le sol est fait en maillage de métal et on peut donc voir (et tirer) au travers. 

Bon, ça, c'était le plan d'origine.
En pratique, je me suis rendu compte que des persos de PL10 passent au travers de PNJ "humains de base" un peu comme un couteau dans le beurre fondu. Toussaint étrennait le mode "stun" de son flingue, AoS découvrait le multi-attack et Morgane s'est aperçu qu'elle avait le cleave : les russes ont gravement mangé.
J'ai tout de même mis en place des attaques à revers, qui ont donné lieu à des scènes visuellement intéressantes, mais rien qui n'ait mis les joueurs en danger... jusqu'au réacteur, scène finale obligatoire d'un combat dans un sous-marin nucléaire. 

Les russes reculent pour amener les héros dans les réacteurs nucléaires, ou les attend le robot de contrôle qui fait office de boss de fin de scénario. 
C'est une armature asservie qui a été utilisée comme prototype par Von Eversmann qui cherche à copier l'armure Mistral de l'INRS : visuellement, elle ressemble au robot que pilote Ripley dans le hangar du Nostromo dans Alien 2, un gros mécha malhabile mais très puissant.

Le Combat se déroule entre les réacteurs avec un décor jonché de jauges, de témoins lumineux, de tuyauterie alambiquée, de signaux d'alarme et de russes sortis de nulle part pour tenter une rafale.

Si le robot est  neutralisé, un signal d’alarme retentit. 

-Samounichtozhenie initsiirovala, evakuirovat’ korbl’ 

Merci google trad. En russe, cela signifie que l’autodestruction est en cours et qu’il faut évacuer le navire : soit les persos parlent russes, soit ils tapent un marin russe pour se le faire expliquer, mais la plupart des russes qui leur ont échappé se précipitent vers des combinaisons spéciales et se regroupent auprès des sas d’urgence pour une évacuation du sous-marin.

Aux joueurs de voir comment ils évacuent :

-ils peuvent prendre une combinaison aux russes, mais ils sont toujours hostiles, armés, et peu disposés à leur laisser leur seuls moyens de survivre
-ils peuvent retourner à leur point d’entrée et repartir à dos de dauphin
-ils peuvent farfouiller dans le sous marin et tomber sur une trappe et y retrouver les deux marins français et le bathyscaphe qui les a amené dans cette aventure.

Dans tous les cas de figure, ils n’ont pas le temps de quitter le navire car un officier russe désarmé arrive en tenant les mains en l’air. 

-S’il vous plait ! Moi Capitan Lieutenant Makarov. Notre matériel sauvetage saboté. Pas pouvoir évacuer navire, pas pouvoir annuler heu… Samounichtozhenie… heu… auto destruction navire pas annulable. Ici 100 et 70 marins, vous aider s’il vous plait. 

Si les autorités de Minerva ont crée un programme d’auto destruction du sous marin, en cas de soucis, ce n’est pas pour qu’un équipage mercenaire aille tout raconter aux autorités, aussi les combinaisons de sauvetage sont elles piégées : les premiers russes à les avoir enfilées se tordent de douleur car les bouteilles d’oxygène semblent trafiquées.

Aux joueurs de se débrouiller, et là, les atlantes sont pas volontaires pour filer un coup de main.

Sur ce coup là, rien n’est prévu :

soit les joueurs sont très convainquants et parviennent à faire changer d’avis les atlantes qui arrivent avec deux baleines pour tracter le sous marin,

soit ils jouent de leur pouvoir pour soulever le navire, sachant qu’il pèse tout de même 25000 tonnes.

Soit ils arrivent à pirater l’ordinateur de bord pour annuler la procédure d’auto destruction ou forcer la purge des balast pour faire surface.

Soit ils se barrent en laissant les russes se débrouiller. 

En tant que véritable super-héros, les joueurs décident de venir en aide aux mercenaires.
Les atlantes refusant d'aider, ils ont par contre dû se creuser la tête pour trouver une idée. AoS a voulu soulever le sous-marin par télékinésie mais ses 200 tonnes de poussée ne pouvaient pas faire le poids face au 25000 tonnes du sous-marin.
C'est Toussaint qui s'est jeté dans le Central Opération du Typhon pour y réaliser le piratage de l'ordinateur de bord. Sur ce coup là, la tension s'est assez bien mise en place, j'ai donné un décompte de tours avant que le sous-marin ne coule définitivement et le piratage n'est finalement passéqu'au dernier tour. 

Après une évacuation dantesque, l’idéal est de faire terminer les joueurs à la surface (le bathyscaphe fait surface immédiatement, ou ils remontent avec les russes, ou les atlantes les remontent directement).

Et voir sur une mer agitée,  tous les russes en canot de sauvetage en train de se rendre aux S606 Perle, S604 Emeraude et S601 Rubis qui les encadrent.

Décrire les hommes de la Perle qui attrapent les russes avec des gaffes si les russes sont en bouées ou qui scrutent la mer vide si tout le monde remonte dans le Typhon. L’opérateur Sonar écoute anxieusement dans l’attente d’une trace de vie.

Et quand les héros refont surface, ils jettent leurs bérets en l’air de joie.

Tableau final avec la mer qui finit par se calmer alors qu’un hélico approche pour les ramasser. 

La classe.

Fin du scénario.







Epilogue :



INRS

Comme les héros ont capturés des marins russes :

1-Ils savent que c’est le Typhon qui a coulé le pétrolier pour créer des tensions : ils ont reçu leurs ordres de Von Eversmann.
2-Ils savent que le Typhon a été construit en secret en Russie dans un chantier naval désaffecté depuis la guerre froide et que les marins ont tous été débauchés de la marine russe avec une promesse de salaire intéressante et/ou la promesse d'oeuvrer dans l'ombre pour le renouveau de la Russie.
3-Ils identifient plus clairement Medusa, cette organisation a les moyens et la technologie pour construire un sous-marin à propulsion nucléaire et se procurer le top du top et la volonté d’ouvrir les hostilités. Makarov sait "qu’il y en a d’autres"
-Si les héros n’avaient capturé personne, ils n'auraient eu qu'à spéculer sur l’origine et la nature du Typhon.
-Dans tous les cas, la Marine Nationale témoigne sa gratitude pour le sauvetage de la Perle en laissant le commando Kieffer à l’INRS. 

Atlantes

-Le Typhon n’est pas ramené jusqu’à L’Île Longue car les Atlantes le dérobent alors qu'il est remorqué par l'Abeille Bourbon : il sera détruit magiquement par la magie Atlante.
-On a retrouvé une conque blanche flottant à l’endroit où le sous-marin a coulé à pic.
-Les 3 champions atlantes saluent les héros, leur font part de leur satisfaction mitigée car on a pas décapité tous les russes, mais ils s’en vont sans demander leur reste
-L’animosité entre Atlantide et Surface reste présente.
-Le Professeur C se déplace sur les lieux pour prendre en charge elle même la dépollution. Espérant apaiser les Atlantes. Cela correspond à une visite du Gouvernement sur place "pour évaluer les dégâts". 

Medusa

-Le Typhon est perdu mais le Titan et le Jötunn sont toujours fonctionnels, et le chantier naval secret de Medusa n’est pas découvert
-aucun élément irremplaçable n’a été perdu, à part avoir perdu un peu de temps et révélé une partie de son jeu, Medusa n’a rien perdu dans l’affaire.


Addendum :
Si vous n'avez jamais lu le livre ou vu le film A la poursuite d'Octobre Rouge (The Hunt for Red October), faites le.
Maintenant


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