lundi 21 octobre 2013

M&M - Scénario 1.3 - Retour à Sword Beach

Le groupe ayant décidé de se lancer directement vers Ouistreham, le scénario suivant s'est déroulé alors que son écriture n'était pas encore complètement terminée.

C'est là que je me suis rendu compte que dans un jeu où les personnages ont des super pouvoirs, il vaut mieux border son scénario sinon ils tuent tout un pan d'une histoire bien rodée en disant "ben on a qu'à le faire en volant".

Il faudrait qu'on m'invente un jeu où on interprète un humain normal sans pouvoir particulier, comme ça je ne serais plus surpris parce que peuvent faire les joueurs.
On appelerait ce jeu : je fais mes courses à Carrefour RPG



Scénario 1.3

Retour à Sword Beach



Les PJ sont en vol Ouistreham en pleine nuit.
 
Le groupe d'intervention de l'INRS accompagne les personnages, commandé par le Capitaine Le Bolzec.
Ils sont environ 25 répartis sur deux hélicoptères de l'armée de terre que le Professeur C a réquisitionné pour l'opération.

Ouistreham (le village aux huitres en norois), est une ville côtière au nord de Caen, à l'embouchure de l’Orne.

La cité se distingue par deux activités majeures : son port de commerce, qui sert entre autres de départ à des lignes de ferry vers l’Angleterre, et son activité touristique centrée autour de son front de mer au centre duquel se trouve le Casino du Riva Bella qui a été construit sur les ruines de l’ancien casino détruit pendant la guerre.

Data prend contact avec le groupe au fur et à mesure de la progression de leur hélicoptère.

"-Les caméras de surveillance de l’A13 ont enregistré un convoi de monospaces qui ont fait Paris Caen à une moyenne de 180 km/h avec giro et sirènes. Mais apparemment, ce ne sont pas des gens de chez nous."

"-Je suis en communication avec la gendarmerie de Ouistreham : ils signalent une coupure électrique dans la ville. J’ai fait envoyer une compagnie de CRS en renfort depuis Caen, mais il n’y a pas de base militaire à proximité, vous n’aurez pas de renforts lourds. Voulez vous que je demande à la gendarmerie de se déplacer au Casino pour vous éclairer ?"

"-J’ai perdu contact avec la Gendarmerie, c’est comme si toute la ville était coupée du monde. Je pense qu’il y a un hacking massif sur place, j’essaye de me brancher à HELIOS."

HELIOS est le nom des satellites militaires français.

En approchant de la ville, un balle passe au travers de la verrière de l’hélico, traverse la cabine et, au terme de trois ricochets, finit par percer la cloison arrière.
La dizaine de commandos marines présents dans l'habitacle a instinctivement rentré la tête mais personne n'a été touché.
Tout à coup, des sonneries d'alarmes retentissent dans le cockpit.

"-on perd de la puissance, je me pose !"

Fortitude DC 20
Bien que les pilotes soient des professionnels et qu'ils aient mis l'appareil en auto-rotation, l’atterrissage n'en est pas moins mouvementé.
Le deuxième hélico subit le même sort.

Ce qui se passe :
Von Eversmann est arrivé en début de soirée, accompagné d’Émilie Couturier et d’un commando de Medusa (des mercenaires d'Europe de l'est pour la plupart). 
Sur place, ils ont retrouvé un mage de la cabale obscure : une organisation de mages renégats pratiquants la nécromancie au service de Viviane, la maîtresse de la conjuration.
Black Box a provoqué un black out électrique sur l'ensemble du secteur et bloque l’ensemble des réseaux telecoms.
Von Eversmann compte mettre la main sur la salle secrète du casino de Ouistreham afin de l’employer à son profit. Cette salle se situe sur une ligne de force qu'il compte bien réemployer à son usage : bien que l'opération de l'hôtel de ville ait tourné court, il a collecté suffisamment de radium pour ouvrir un portail sur le XXXeme siècle afin de faire venir l’Ironhand, son organisation de criminels super-humains,  dans le présent.

Mais pour ça, il a besoin de temps, du concours de la cabale noire et de radium.
Il part donc s’enfermer dans le sous sol, laissant à l’étage Émilie Couturier et ses commandos ainsi que cinq otages pris parmi le personnel et les clients du casino.
La mission d’Émilie et des mercenaires est claire : personne ne doit interrompre le rituel ou accéder au sous sol. La jeune fille est postée sur le toit du casino avec deux mercenaires qui s'assurent de sa loyauté.  

Torturée entre l'envie de se rebeller contre celui qui la menace et la crainte que sa mère n'en fasse les frais, elle hésite, quand tout à coup, elle aperçoit l'hélicoptère des personnages (elle a hérité de la vue de son grand-père). 
Comme les deux mercenaires qui sont installés avec elle sur le toit dispose de missiles anti-aérien, elle doit rapidement faire un choix : soit laisser les hélico approcher et donc prendre le risque qu'ils ne se fassent abattre à coup de missile, soit se charger elle même de neutraliser les appareils "en douceur".

Elle épaule son Lee-Enfield n°4 et dit à ses deux comparses : "des hélicos, là bas, je m'en occupe".


Les hélicos se posent donc en urgence dans les champs derrière Ouistreham.

Si un jouer décide de s’envoler en direct vers le casino, il va falloir gérer un duel avec une paire de mercenaires dont un avec un lance missile SA-7 situés sur le toit du casino.

Le commandant du commando déconseille cette approche tant qu’on ne sait pas s’il y a des otages dans le casino ou pas.

Bon, là, ça n'a pas manqué : Morgane a tenté le coup quand même parce que son dragon est invisible. Ha merde, me suis-je dit. Deux mercenaires équipés d'un MANPAD (lance missile anti-aérien d'épaule) vont-ils voir un dragon invisible dans la nuit de Ouistreham.
C'est le genre de cas de figure que n'a probablement pas étudié l'industriel soviétique qui a conçu le SA-7 et je suis bien incapable de dire si les mercenaires avaient la capacité technique de repérer le point de chaleur que représentait le dragon dans le ciel. J'ai arbitré qu'ils devaient sans doute l'avoir, et du coup j'ai tiré.


Morgane de Montfort tente bien une tentative d'approche en dragon mais un tir de missile anti-aérien évité de justesse la persuade d'opter pour une approche plus terre-à-terre.

Depuis leur Landing zone, les joueurs et le commando Kieffer doivent donc remonter l’avenue Pasteur à pieds.

Deux cas de figure :

-Si les joueurs ont envoyé les gendarmes quand Central le leur a proposé au début, HELIOS permet de voir des véhicules en feu autour du casino et une ville plongée dans l’obscurité (les gendarmes ont été accueilli par des tirs d’armes automatiques et le casino est bouclé. Les gendarmes ont reflué vers les premières maisons.

-Si les joueurs n’ont pas envoyé les gendarmes, arrivés sur place, ils constatent que le bâtiment semble bouclé et la ville est plongée dans l'obscurité.

Des civils en perdition dans les rues leurs annoncent que des hommes armés ont envahis la ville et fait évacuer le secteur du casino après avoir emporté avec eux 5 otages.
Dans tous les cas de figure, dès qu’ils désirent passer un croisement, un déluge de balles les arrête sur place.

- Perception DC 20
Les impacts de balles dessinent un point d'interrogation.

Depuis le toit du Casino, Emilie Couturier leur barre en fait la route avec des tirs d’interdiction qui rasent les têtes mais qui ne touchent pas.
Si on parvient à lui faire savoir que sa mère est saine et sauve, elle commence à réfléchir à un moyen d’aider le groupe. Toussaint fait un pouce levé avec un sourire niais : j'espère qu'elle a compris, me dit-il.

Avant qu'elle n'ait pu trouver un plan brillant, elle est emmenée à l'intérieur sur ordre d'Eversman.

Etape 1
L'approche du Casino doit se faire avec un minimum de discrétion.
Les personnages peuvent apercevoir des crépitements d'énergie qui relient le casino est un monument métallique situé à environ 300 mètres.


Ace of Spades identifie cette manifestation à de l'énergie de ligne de force redirigée pour un rituel.

Le casino semble désert, mais deux gardes sont restés sur le toit pour en barrer l’approche.
Emilie, quant-à-elle, a été emmenée par Von Eversman vers les sous sols.


C'est Ace of Spades qui a pris cette partie en charge : arrivé devant le casino, il a dit "je vais faire une entrée discrète par le toit" et il s'y est téléporté. Du coup, les deux gorilles qui s'y étaient cachés en embuscade ont vu Gérard Majax en grande tenue se téléporter au milieu d'eux. Une fois le moment de surprise réciproque passé, ça s'est joué à l'initiative et c'est Majax qui a gagné.

Etape 2
En entrant à l’intérieur du casino, on tombe sur une salle vide aux chaises soigneusement rangées et qui donne sur une cuisine où un groupe de mercenaire s’est retranché avec une mitrailleuse.
La double porte battante de la cuisine s’ouvre et la mitrailleuse commence à ventiler dans la salle du restaurant du casino. Scène d'apocalypse au milieu des copeaux de tables volant en éclat.


Les héros me demandent s'il y a un passe-plat entre la cuisine et la salle. Je réponds que pour la modique somme de 1 point d’héroïsme, il peut y en avoir un. Morgane, avec son score d'acrobatie stratosphérique, passe par le passe plat et tombe sur la mitrailleuse et ses servants et les réduit aux silences.

J'avais préparé une scène à la John Woo avec les commando marine et les mercenaires s'envoyant du plomb au travers une salle à manger et une cuisine : tant pis.


Etape 3
La cuisine donne ensuite sur une réserve ou deux mercenaires avec des fusils d’assaut préparent une embuscade.
C'est la dernière pièce avant le sous-terrain qui mène à la grotte secrète. C'est donc là qu'Émilie a été laissée avec pour consigne de ne laisser passer personne.

Les otages, que tout le monde a oublié, sont dans un coin de la réserve.

Si Émilie sait que sa mère est sauve, elle neutralise l’embuscade en assommant les deux mercenaires et fait sortir les otages par la porte de la réserve (par laquelle les PJ auraient pu entrer s'ils avaient fait le tour).

Si elle est dans le doute, elle tire sur le groupe de son mieux pour les bloquer sans les tuer.
Si les PJ l’affrontent, elle ne doit surtout pas mourir : elle prend la fuite dans l’escalier ou, au pire, disparait dans une lumière verte après avoir appuyé sur sa montre (signal d’alarme vers Von Eversman qui la rapatrie).


Le pouce levé du Docteur Sauveterre aura suffit à convaincre Emilie de retourner sa veste (heureusement qu'elle a une bonne vue). Les héros sont néanmoins méfiants et ne savent pas trop quoi faire d'elle. Finalement, ils lui disent d'aller voir les commando marine et de se rendre à eux.

Elle obtempère... puis elle revient une fois que Le Bolzec lui a dit qu'il avait pas le temps de faire des prisonniers et qu'elle avait l'air OK.


Etape 4
La réserve ne débouche sur rien à par la porte de livraison.
Il va falloir réussir un jet d’enquete pour trouver l’escalier caché qu’à emprunter Von Eversmann.

- Investigation DC 20 Si Emilie Couturier s’est alliée au groupe la détection est immédiate puisqu’elle a vu Von Eversmann emprunter cet escalier avec une mallette noire en disant :

"-Et maintenant Fraülein, vous voudrez bien m’excuser, mais le destin n’attend pas"

Le sous sol est une grotte dont les parois et le sol n'ont pas été taillées. Là, Eversmann et le mage sont en train de mener à bien un rituel.

Le mage semble faire des incantations autour d’un pentacle au centre duquel sont disposées des barres de radium.
Au fond de la salle se tient un imposant monolithe noir dont une des faces est parfaitement plane et polie et une image floutée s’y reflète.
On voit au travers des mouvements de flou ce qui semble être une légion d’hommes du futur en uniforme et armés jusqu’aux dents, prêts à traverser le voile qui sépare leur époque du XXIeme siècle.
Aux joueurs de planifier et d’agir, mais dès que l’un d’entre eux pose le pied dans la salle d’invocation, un réseau de glyphe magique s’active et illumine toute la salle.
Un tourbillon semble tout emporter et ils se retrouvent dans un endroit qui semble différent sans l’être tout à fait. S’ils se regardent les uns les autres, ils se rendent compte qu’ils sont habillés comme des commandos de la seconde guerre mondiale, ce qui est le cas de tout membre de l’équipe qui les aurait éventuellement suivi.

Dans la grande salle, le même portail est présent, ainsi que des barres de radium disposées dans le même pentacle.
Von Eversman se tient devant mais sa tenue a changé : il a un grand manteau en cuir noir et une casquette d’officier allemand.

Dans le portail une femme tambourine comme sur une vitre, manifestement désireuse de sortir.
- Perception DC 20
On peine à la reconnaitre car elle a les cheveux sont bouclés et une robe des années 30, mais il s’agit du Professeur C.

La salle souterraine de Ouistreham a servi de prison dimensionnelle pendant la seconde guerre mondiale, dans laquelle Eversmann a enfermé le Professeur C pour qu'elle ne nuise plus à ses plans.
Le nécromant qui accompagne Von Eversmann a crée un piège qui manipule l'inertie du temps : dès qu'on pénètre dans les lieux, on est projeté au même endroit, mais le 6 juin 1944.
Ce jour là, le commando Kieffer a débarqué à Ouistreham et a pris d'assaut le Casino où les allemands étaient retranchés. 
Christian Marquand dans le rôle de Philippe
Kieffer dans Le jour le plus long - 1962.
A la première télédiffusion du film, EDF fut saturé par
toutes les TV allumées et l'électricité sauta dans une
bonne partie de la France.
Mon ajout personnel à cette histoire est qu'ils ont libéré le casino surtout pour y libérer le Professeur C. Cet épisode a donné lieux à un affrontement entre les phénomènes R du commando et Von Eversmann et des soldats allemands sous ses ordres.

Combat

Autre différence notable : tout une compagnie de soldats allemands en position retranchée entourent le monolithe et tire sur les PJ avec des armes d’époque :

Fantassin allemand, 716e infanterie-division :
Initiative +2
Dodge +4
Parry +4
Fortitude +6
Toughness +6/2
Will +3
Mauser 98K +6 (ranged 5)
MG 42 +4 (ranged 6 multiattack)
Panzerfaust +4 (range area 10, burst area 7)

Les soldats allemands sortent de nul part et viennent compenser les pertes à chaque fois que l’un d’entre eux tombe.
Au début, ils sont une dizaine installés dans des nids de mitrailleuse, puis dès le deuxième round, ils mettent une pièce anti-char en batterie.
Von Eversman contemple la scène en souriant, mais n’intervient pas, les attaques passent au travers de lui.

Le groupe est en fait coincé dans un plan magique qui les renvoit dans le passé, tant qu’ils ne se sortent pas de ce piège, ils n’ont plus de possibilité d’intéragir avec le présent.
Pour briser le sort, il faut le priver de son énergie : les barres de radium dans le pentacle. En les déplaçant, on romp le charme, les soldats allemands disparaissent et on se retrouve en face du véritable Von Eversman et de son acolyte magicien.

Cette aprtie du combat est finalement allé très vite : Toussaint a tiré sur Von Eversmann et les tirs sont passés au travers. Il alors dit à Ace of Spades de s'occuper des barres de radium, ce que ce dernier à fait en soulevant la pièce anti-char par télékynésie pour la faire retomber à l'envers sur le pentacle d'invocation.
Le canon était de trop : moi et ma folie des grandeurs.


Les barres de radium ont aussi été déplacées dans le présent : l’incantation est donc brisée, le groupe se retrouve dans la même salle mais les soldats allemands ont disparu.
Les PJ vont devoir affronter un Von Eversmann en colère et un mage dont on ne connait rien.

"-Vous vous êtes mis en travers de mon chemin pour la dernière fois"

Il attrape Toussaint Sauveterre par le cou et serre en disant :

"-Votre utilité arrive à son terme Herr Sauveterre"


Maintenant je peux le dire, dans mon scénario, j'avais prévu de buter Toussaint Sauveterre.
Il s'en fout, il a le pouvoir immortality et je me suis dit "il m'en voudra si je le tue pas une fois de temps en temps, il aura le sentiment qu'il a pris un pouvoir pour rien".
Mais en fait, il est hyper difficile de butter quelqu'un en lui écrasant la trachée tout en le maintenant à bout de bras, sur ce coup là, j'y suis pas parvenu malgré trois round à appuyer.
Notons que la phrase "votre utilité arrive à son terme" n'a pas soulevé le moindre sourcil.

Notons aussi que pendant que Toussaint Sauveterre occupe le mage en se laissant broyer la trachée, les deux autres héros concentrent le tir sur le nécromant qui ne fait pas long feu.

Au bout d’un moment, Émilie Couturier, qui a concentré son attention sur la mage et qui a très peur de Von Eversman, finit par lui tirer dessus malgré tout.
La balle explose dans une gerbe d’étincelles vertes. Le bouclier d'énergie qui protège Eversmann le met à l’abri des tirs, mais en voyant Émilie lui tirer dessus, il s'arrête et semble réfléchir.

Après avoir balayé la salle du regard, il disparait par téléportation.
Le monolithe redevient complètement opaque, l’électricité et les communications redeviennent fonctionnelles, la voix de data recommence à cracher dans la radio.

Fin.




Epilogue :


En fin de combat, Von Eversmann se téléporte à bord du Typhon, le sous marin géant de Médusa qui l’attend au large.
Le Typhon passe en plongée.


Cinématique :

Central Opérations du sous-marin S606 Perle, quelque part dans la Manche.

-Contact ! Commandant, j’ai quelque chose… un, deux… trois ! Merde, triple cavitation commandant !
-Montrez-moi ça.
-Je les ai perdu Pacha, il était au 2-5-0, distance 7 milles, pas plus. Mais c’était un sub, j’en suis sûr.
-CO au poste de combat, cap au 2-5-0, maintenez la profondeur, passez-moi l’amirauté.

Le Capitaine de Frégate Saint-Philippe contacte l’amirauté puis l’INRS pour faire part de ce contact mais ça sera la seule trace qu’ils auront du départ de Von Eversman. Le sous-marin à triple hélice restera introuvable.

J'avais aussi un autre épilogue où le Professeur C racontait ce qui lui était arrivé pendant la seconde guerre mondiale (et aussi comment elle faisait pour être aussi bien conservée). 
Mais personne n'est venu lui poser la question : c'est le problème de faire des PNJ trop intimidant. 

Au terme de ce scénario, la situation est la suivante :

INRS
-Les héros sont membres de l’institut et seront désignés sous le terme "équipe B" (l'équipe A étant constitué de C, de Mistral et de Pentagramme quand elle est là).
-Ace of Spades reçoit un i-Phone de fonction trafiqué par Data.
-Emilie Couturier est débriefée sur ses anciens patrons : elle sait que l’organisation criminelle s’appelle Medusa, que Von Eversmann en tire plus ou moins les ficelles. Elle peut aussi décrire les différents membres de son équipe :  le leader au quotidien n’est pas Von Eversmann mais une femme très méchante avec un accent slave. Elle dit aussi que l’agent qu’elle a abattu sur la place de la Concorde a plein de frères jumeaux et qu’ils sont tous assez méchants aussi.
Elle sait sans l’avoir jamais vu que l’organisation dispose d’un super ordinateur qui coordonne les opérations et semble tout voir en temps réel.
-Emilie Couturier a le droit à un entretien assez long avec le Professeur C. Au terme de l'entretien, toutes les poursuites contre elles sont enterrées et elle devient "La Nouvelle Calibre". Elle part dans la foulée en camp d’entrainement chez les commando marine, près de Lorient, en Bretagne. "Elle va en chier" sera le commentaire des commando de l'institut.

MEDUSA
-Von Eversmann est identifié comme le grand méchant, mais on ne sait pas où il est passé. Le signalement de la Perle permet juste de penser que sa fuite a pu se faire par sous-marin géant.
-Certains mages semblent aider Eversmann dans ses projets.
-En proie à une colère peu coutumière, Eversmann décide de saper la puissance de l’Institut et de détourner son attention en diversifiant les fronts, il dirige le Typhon vers les cités Atlantes de l’Atlantique nord.

4 commentaires:

  1. Des jeux où on interprète des gens normaux, ça existe: l'Appel de Cthulhu, Maléfices, etc. C'est toi qui n'a pas envie d'y jouer....

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    1. Par ailleurs, oui, le Pr C., on va pas lui parler trop, parce qu'elle fiche un peu les jetons en fait. C'est pas comme Central ou le Bombardier...

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    2. J'aime pas y jouer, mais ça doit être plus simple à maîtriser : on risque moins d'être surpris par des décisions inattendues comme par exemple "je met le feu à la soute à munitions du char, je m'en fout, je suis immortel"

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  2. sur ce coup là tu étais pas surpris!!! c'est même ce que tu avais prévu avoues!

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