Nous avons laissé les héros en plein dans un vortex temporel un peu nanard mais qui les a transporté du fond d'une piscine de centrale nucléaire désaffectée du XXIe siècle vers une grange de la fin du XVIIIe.
Longtemps après ce scénario, un joueur m'a dit : "vu qu'on était en Bretagne, je m'attendais à me retrouver chez le roi Arthur. Finalement, la Révolution, ça change de d'habitude"
En fait, j'ai choisi cet endroit et cette époque uniquement à cause de la chapelle de Saint Jean-de-Boisseau et ses gargouilles en forme d'aliens et de Goldorak. En tombant sur des photos de cette chapelle, je m'étais dit qu'un jour ou l'autre, je la ferais intervenir dans un scénario de jeu de rôle qui parle de paradoxe temporel.
Sur ce scénario là, il a donc fallu que je fasse un peu de recherches parce que je ne connais pas par cœur le détail des guerres de Vendée. A priori, à part une certaine liberté que j'ai prise avec les personnages historiques, je suis pas tombé trop loin de la plaque.
Scénario 7.3
La marche du Pays de Retz
Nous sommes en Décembre 1793.
Les personnages sont à
Bouguenais, au sud de Nantes.
C’est une région bretonne qui
participe à la guerre de Vendée.
La langue locale n'est pas le Breton mais le Gallo (c'est une langue d'oïl donc pour une francophone moderne, c'est difficile à comprendre, mais pas impossible si le locuteur fait un effort).
Le contexte historique est le suivant : malgré le fait que le pays de Retz soit un pays breton, il fait partie de
ce qu'on appelle la Vendée militaire. En 1793 et en 1794, la guerre de Vendée y fait donc rage,
avec un conflit assez sale entre les insurgés royalistes opposés aux républicains du pouvoir
central. A Paris, la Terreur bat son plein.
Le village de Bouguenais est en train d’être
mis en coupe réglée par une colonne républicaine exaspérée de ne trouver que
des femmes, des enfants et des vieillards dans le bourg (les hommes sont dans
le bocage).
Les habitants du village sont regroupés
devant la porte de l’église, encadrés par des militaires en tenue bleue. Ce sont des soldats de
l’armée de Mayence, des militaires républicains vaincus sur les frontières et
qui ont été libérés par les alliés européens contre la promesse de ne plus se battre
contre l’étranger, la Terreur les a donc relocalisés en Vendée pour mater la révolte : ces soldats se sont battus sur les frontières et ont la République à cœur, ils sont donc particulièrement durs avec les royalistes qu'ils considèrent comme des traîtres
Pendant que les militaires organisés regroupent et interrogent les habitants, des hommes
armés en tenue beaucoup moins formelle sont en train de piller le village.
Il s'agit de "héros de 500
livres", des révolutionnaires parisiens rémunérés 500 livre pour venir aider à
mater les insurrections contre-révolutionnaires et qui n'ont ni l'entrainement ni l'organisation de vrais militaires.
Revenons à présent dans la grange où nos héros viennent de débarquer du futur.
L’homme qui braque les
personnages est très vite rejoint par d’autres, tout aussi armés et
vindicatifs.
Les personnages sont encore
nauséeux et désorientés suite à leur saut temporel.
S'ils tentent d'appeler quelqu'un dans leur comlink : personne ne répond.
Bouteflammes ne répond pas non
plus, mais si Morgane tente de le contacter, elle va ressentir une présence
ancienne et terrifiante se réveiller et s’intéresser à une voix d’enfant qui
appelle dans la nuit… et être interrompue car rappelée par la réalité du
moment.
Les hommes armés ont l'air très nerveux. On peine à identifier qui donne les ordres. Ils crient pêle-mêle :
-Rendez-vous !
-Ce sont des espions !
-Attifés comme ils sont, ça doit être des anglais !
Un des militaires (en bleu)
essaye de prendre le dessus sur la cohue des supplétifs (en bonnets phrygiens,
cocardes et pantalons tricolores).
-On les amène au capitaine, ce sont les ordres.
Si les personnages ont des
velléités de résistance (c’est pas exclu), ils peuvent peut être se débarrasser
des républicains de la grange, mais une fois dans le village, ils vont se
retrouver face à un détachement de 100 soldats Mayençais assistés de 50 sans
culottes : se tirer de cela ne se fera pas sans morts.
A la rigueur, Ace of Spades peut se
téléporter mais la discrétion et le respect du continuum espace-temps vont en
prendre un coup.
AoS a hésité mais a décidé de ne pas se téléporter devant tout le monde comme un gros sale.
Toussaint en enlevé son casque et a profité de la couleur noire de sa peau pour commencer à raconter une histoire sur un statut d'esclave émancipé originaire des colonies des petites Antilles.
Malgré un baratin convaincant, j'ai pas estimé que le fait des républicains le croient ne changent le fait qu'ils allaient quand même l'amener à leur capitaine.
Les personnages finissent donc
par être amenés devant le capitaine Didier, ancien caporal, élu au rang de
capitaine par ses camarades comme le veut la procédure révolutionnaire
abolissant le système de charges d’officiers.
En traversant le village, ils
peuvent constater qu’il y a pas mal de paysans morts, généralement des femmes
et des enfants.
Certaines maisons commencent à
brûler.
Les habitants sont regroupés
devant la porte de l’église, encadrés par des Mayençais.
Devant l’église, il y a un arbre.
Aux branches de cet arbre, on
compte déjà deux pendus.
Le Capitaine Didier est en
train de hurler sur un vieillard tremblotant.
-Où sont les Brigands ! Dis-moi où ils sont partis ! Qui les
commande ?
-Je savons point ! N’en dirons rien !
Le capitaine n’a pas l’air
content de cette réponse et donne un coup de poing au vieux qui s’écroule.
Il fait signe à ses hommes de
prendre des gens parmi le regroupement de villageois affolés.
Il est interrompu par
l’escorte qui lui amène les personnages.
-Des espions terrés dans les granges mon caporal, heu… je veux dire, mon
capitaine.
-Allons bons, ils seront peut-être plus bavards.
Il passe devant les
personnages, détaillant leurs vêtements d’un air suspicieux.
-Qui êtes-vous mes jolis ? Que faites-vous en plein pays de
Retz ?
Expertise (histoire) DC15
Ces hommes en arme ont tous les signes
extérieurs de soldats de la Révolution française.
Ces paysans ont tous les
signes extérieurs d’habitants des régions de l’ouest de la France.
Ces armes et ces équipements
agricoles présents dans le village ont tous les signes extérieurs de la
technologie du XVIIIe siècle.
Expertise (histoire) DC20
Le pays de Retz, c’est la
région au sud de Nantes.
Historiquement, c’est un pays
bretons qui fait partie du pays Nantais et donc de la Haute Bretagne.
La langue locale est le Gallo,
une des formes de la langue d’oïl.
Expertise (histoire) DC25
Le pays de Retz fait partie de
la Vendée militaire : en 1793 et en 1794, la guerre de Vendée y fait rage,
avec conflits entre les insurgés royalistes opposés aux républicains du pouvoir
central sous la Terreur.
On va laisser aux joueurs le
soin d’expliquer ce qu’ils font en Pays de Retz en 1793 à un capitaine
révolutionnaire qui les prend pour des espions susceptibles de lui dire où sont
les insurgés qu’il recherche.
Derrière eux, les civils qui
ont été désignés par le capitaine (un vieux et un gamin de 12 ans) sont amenés
vers l’arbre des pendus.
Un jeune tambour qui ne doit
pas avoir plus douze ans marque une cadence lente et sinistre.
On leur passe la corde au cou,
le capitaine rend sa question plus insistante.
-Vous avez deux vies entre vos mains, alors ne me dites pas que ce
village ne compte que des femmes et des vieillards. Où sont les brigands ?
J'étais pas trop mécontent de mon effet, le groupe a eu l'air d'hésiter entre une intervention musclée et laisser libre cours au déroulement de l'histoire.
Ils ont envisagé de baratiner le capitaine mais les explications qu'ils ont pu fournir ont peiné à jouer en leur faveur : il est difficile de ne pas avoir l'air suspect quand on est un groupe de trois personnes dont une femme habillée en cuire avec des yeux jaunes aux pupilles verticales et un black.
La tension monte, l’intensité
du tambour aussi.
En dehors du capitaine énervé et du sanglot
des femmes, pas un bruit dans le village... jusqu'à ce qu'un des hommes de troupe arrive en courant.
-Sur les collines ! Les brigands !
Sur les collines à l’ouest,
des hommes en armes avancent, surplombant le bourg.
Ils ont l’air armés de bric et
de broc (fusils et outils agraires).
A leur tête, des chasses
religieuses et un étendard blanc avec des inscriptions dessus (si quelqu’un a
la possibilité de zoomer, c’est un écusson à fleur de Lys avec l’inscription
« armée catholique et royale »).
Ils avancent au son de la
cornemuse (biniou brass en breton).
A vue d’œil, ils ont l’air d’être
500.
-Formez la ligne !
Dans le roulement de tambour,
les soldats mayençais forment une ligne sur trois rangs.
Les paysans profitent du
flottement pour s’enfuir.
Les sans culottes leurs courent
après, mais un officier leur ordonne de revenir, avec un succès mitigé.
Les bleus offrent une ligne de
100 soldats de ligne (une compagnie) et une grosse trentaine de supplétifs face
à 500 bretons énervés.
En fait, à ce moment là, Morgane est intervenue pour faire rentrer les civils dans l'église où elle estimait qu'ils seraient d'avantage à l’abri. Son intervention en leur faveur est dûment notée et jouera à l'avantage du groupe plus tard.
Insight DC15
Les troupes républicaines ont
l’air terrorisées, mais elles sont en bon ordre.
Les bretons ont l’air furieux,
mais ils sont beaucoup moins bien organisés et apparemment, ils ont opté pour une stratégie de charge en ligne droite.
Profitant de la cohue, Ace of Spades s'est téléporté sur le sommet de l'église et a ainsi pu observer le déroulement des opérations, du moins jusqu'au premier échange de coup de feu qui ont noyé la scène dans la fumée.
Il s'est étonné que les bretons décident de charger en ligne droite, Toussaint a alors fait une remarque tactiquement judicieuse :
-Ce sont des Celtes, ils se battent comme ça depuis Agricola
-Mais ils vont se faire massacrer
-Ce sont des Celtes, il se faisaient déjà massacrer du temps d'Agricola.
Morgane reste avec les civils dans l'église où, de mémoire, Toussaint a fini par la rejoindre.
Dehors, on assiste à un chargement d'arme à feu en douze temps, typique d'un fusil à platine à silex.
-Ouvrez bassinet ! (on ouvre une pièce métallique sur le dessus de l'arme)
-Cartouche ! (on attrape un tube de papier)
-Déchirez ! (on porte le tube à la bouche et on en déchire l'extrémité, révélant le contenu de poudre noire)
-Amorcez ! (on place un peu de poudre sur la partie métallique exposée par le bassinet)
-Fermez bassinet ! (on referme le bassinet)
-Arme à gauche ! (on passe l'arme du côté gauche et on pause la crosse à terre)
-Chargez ! (on vide le reste de la poudre noire dans le canon, on fini en introduisant la balle qui était au fond du cylindre en papier)
-Tirez baguette ! (on tire la baguette rangée sous le canon de l'arme)
-Bourrez ! (avec la baguette, on pousse la balle et la poudre noire au fond du canon)
-Rangez baguette ! (on replace la baguette dans son rangement)
-Présentez ! (on remonte son fusil devant soi)
-Armez ! (on tire le chien en arrière. Le chien est une pièce dans laquelle est enchassée un silex et qui va aller frapper la platine à l'endroit où un peu de poudre noire a été répandue)
-Joue ! (on épaule et on vise en attendant l'ordre de tir)
Tout cela en 20 secondes.
Le premier rang met un genou à
terre.
Les bretons chargent.
Un géant roux (Georges
Cadoudal) court en première ligne, menant manifestement la charge.
-Feu !
120 chiens frappent la platine.
100 fusils font feu (20%
d’incident de tir, la moyenne par beau temps)
30 partent trop bas, 30
partent trop haut (cas de figure normal pour des armes à poudre noire)
30 hommes tombent, une dizaine
d’entre eux touchés plusieurs fois.
La portée pratique d'un fusil Charleville 1777 est de 150 mètres.
Dans un champs de bataille de gentilhommes, l'infanterie se place en ligne à 100 mètres l'une de l'autre et s'envoie des volées de plombs jusqu'à ce qu'un des deux camps lache.
Face à des bretons qui chargent, par contre, la portée de 150 mètres et le temps de rechargement de 20 secondes donnent juste le temps d'envoyer une volée avant d'accueillir le choc.
-Baïonnettes !
Avec une dextérité incroyable,
une centaine de lames de 40 centimètres de long sortent de leur étui pour être
fixées aux bouches des fusils.
Et c’est le choc.
Les personnages peuvent
prendre partie pour l’un des deux camps, les probabilités sont fortes que suite
aux exactions républicaines, ils suivent plutôt le camp des rebelles.
Il est aussi possible qu’il ne
se risquent pas à perturber le continuum et donc qu’ils restent observateurs,
auquel cas ils pourront voir les paysans bretons de plus prêt :
Ils sont coiffés d’un chapeau
mou en feutre noir.
Ils portent un sacré cœur
cousu sur la poitrine et leur chapelet est porté de façon visible.
Ils sont chaussés de sabot.
Leurs fusils sont de
catégories variées, mais la moitié d’entre eux ont l’air d’avoir le même modèle
que les militaires et des gibernes identiques (issues d’un pillage de caserne).
Un breton sur cinq n’a pas
d’arme à feu, mais une vouge ou une pique.
J'ai pas détaillé le combat dans sa longueur vu que les personnages avaient décidé de ne pas intervenir.
Sinon j'avais préparé les caractéristiques d'un soldat du XVIIIe siècle et franchement, ça aurait été un massacre.
J'ai exploité une réalité technique des combats de cette époque à mon avantage. Les fusils à poudre noires dégagent une fumée incroyable (cf la photo de reconstitution). Très vite, il devient difficile d'y voir au delà de quelques dizaines de mètres (c'est d'ailleurs pour ça que les armées de l'époque s'habillaient en couleur criarde, cela évitait les tirs fratricides au milieu de la purée de pois).
J'ai donc arbitré que la bataille faisait rage et qu'on en voyait pas grand chose et je suis passé à la suite.
Du fait de leur nombre, les
bretons prennent assez vite le dessus.
Le gros rouquin qui les mène attrape des bleus, les soulève au-dessus de sa tête et les jette au loin.
Le capitaine Didier tente
d’organiser ses hommes mais les sans culotte partent en débandade, il se
retourne pour faire un exemple mais fini empaler sur une fourche.
Les républicains sont
submergés et finissent massacrés.
A partir de là, j'avais prévu deux cas de figure :
Cas n°1 : Soit ils sont restés, et c'est ce qu'ils ont fait
et les bretons les braquent
avec méfiance avant de se faire expliquer par les paysans otages que les
républicains les menaçaient aussi. Voir même mieux, en l’occurrence, vu que les héros ont protégé les habitants, ces derniers les présentent de façon élogieuse aux insurgés
On les amènera alors voir "Le Kadoudal"
Georges Cadoudal est un breton
du Morbihan qui a pris les armes contre la République.
L’année 1793 étant
relativement calme en Bretagne, il a traversé la Loire pour aller se battre au
côté des Vendéens et des Bretons du pays de Retz.
Tout ça, pour le coup, c'est historiquement vrai, par contre, en décembre 93, il n'est a priori plus dans la région. Bien évidement, mon joueur prof d'histoire connaissait le personnage et, pas de pot pour moi, avait même suivi un TD à la fac à son sujet.
Mais coup de pot pour moi, le TD semblait porter d'avantage sur les évènements de la fin de la vie de Cadoudal (c'est à dire quand il a fait exploser une charrette piégée à la gueule de Napoléon).
Cadoudal est un géant, la légende le
dit capable de soulever un poulain de vingt mois. (je ne sais pas combien ça pèse mais à vue de nez, ça doit être beaucoup)
En voyant les personnages, il
va leur demander d’où ils viennent et qui ils sont.
Soit ils inventent une
histoire, soit ils disent rien, soit ils disent la vérité.
Dans les trois cas de figure, rien
qu’à voir leur allure, Cadoudal sait déjà qu’ils doivent avoir quelque chose à
voir avec le phénomène dont lui a parlé Gilbert, et va donc décider de les
mener à lui.
-Vous n’êtes pas les bienvenus pour ces chiens de républicains. Venez
donc avec nous vous cacher dans le bocage. Les bleus ne vont pas tarder à
rappliquer de Nantes, et ils auront le nombre pour eux.
Si les personnages lui demandent
de se présenter, il dira qu’il se nomme Georges Cadoudal, capitaine de
compagnie bretonne au service de Dieu et de sa majesté Louis XVII.
Longue vie au roi !
Les bretons partent vers
l’ouest et marchent toute la fin de l’après-midi.
J'en ai profité pour décrire le bocage et les chemins creux qu'on trouve dans le pays de Retz. C'est un environnement que je connais bien vu que je suis originaire du Calvados et qu'il y a la même chose là-bas.
Entre les champs, on creuse un chemin et on laisse la végétation se développer de part et d'autre. A force de passage, le chemin reste praticable mais la végétation finit par croître tellement qu'elle fait finalement une sort de toit au dessus du chemin.
En terme de paysage, c'est très joli.
Militairement parlant, c'est le paradis des embuscades avec un champ de vision qui dépasse rarement 20 mètres.
En début de soirée, le camp
est monté au cœur des bois et Cadoudal ordonne qu’on joue de la musique (pour
maintenir le moral).
A nouveau, on entend le biniou.
C’est là que trois individus
se présentent au camp, Cadoudal les salue avec respect et les présentent aux
personnages.
-Je crois qu’ils ont à voir avec ce dont vous m’avez parlé.
Cas n°2 : Soit les personnages ne sont pas restés, et comme ce n'est pas ce qu'ils ont fait, ça nous intéresse moins mais je dis quand même ce que j'avais prévu parce que j'aime pas bosser pour rien.
Ils ont déguerpi avant ou pendant
la bataille, se perdant dans le bocage nantais.
Ils entendent des détonations
et des clameurs de combats derrière eux, ponctuées par des accords de cornemuse.
Au détour d’un chemin, ils se
retrouvent face à un homme qui se tient face à eux.
-Halte là !
L’homme qui se tient face à
eux semble plus richement vêtu que ceux qu’ils ont croisés jusqu’à
présent : ses vêtements sont tout de même des vêtements pratiques pour le
voyage, mais ils sont de bien meilleure facture.
Derrière lui, en hauteur sur un
talus, un autre homme tient le groupe en joue avec une arme à double canon.
A ses côtés, une femme à la
peau sombre tient une montre qui oscille au bout d’une chainette.
Expertise (Magie) DC20
La montre est un focus
arcanique, comme une sorte de baguette : elle doit être magicienne.
Les trois individus ne
sont pas des personnes comme les autres.
|
Les wallpapers d'Assassin's
creed sont tombés à points
nommés |
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Sans eux, j'aurai eu du mal à
trouver l'image d'une créole
du XVIIIe siècle |
Gilbert du Mortier (plus connu
sous le nom de Marquis de La Fayette) est un soldat très expérimenté, bon
tacticien, fin épéiste, et équipé d’un tomahawk magique qu’il a ramené du
nouveau monde. Il dirige l’équipe.
Antoine de Lavoisier est un
scientifique de renom aux connaissances très poussées en chimie. Il a construit
un fusil à âme rayée et aux munitions explosives. Aux yeux de tous, il a été guillotiné
récemment, mais il a en fait été remplacé par un pantin animé par Viviane.
Viviane est une créole de
Louisiane, nécromante vaudou, car à l’époque, l’école de nécromancie n’est pas
bannie du collège. Elle est aussi gardienne des lignes.
Ces trois personnes sont des
membres de l’ancien cabinet royal en charge des phénomènes occultes. Ils
travaillent de façon indépendante depuis la chute de la monarchie.
Il s’agit de l’équipe venue
enquêter sur les troubles du réseau tellurique en Vendée.
En identifiant les
personnages, ils les assimilent tout de suite comme la source ou une des
manifestations qui les préoccupent.
Mais pour échanger des
informations, encore faudra-t-il se faire confiance.
Gilbert va leur demander qui
ils sont, d’où ils viennent, et jauger en fonction des réponses.
Si la réponses tournent vers
du scientifique, il va se tourner vers Antoine.
Si ça tourne au mystique, il
va se tourner vers Viviane.
Si les personnages sont
présentés par Cadoudal, la conversation s’engagera mieux que s’ils se
rencontrent de but en blanc au détour d’un bois.
Viviane saura aussi identifier
les pouvoirs de AoS comme de la magie arcanique, auquel cas elle saluera dans
un sourire "un confrère de l’école des bouffons".
Elle est aussi au courant
de l’existence d’un ordre de chevaliers dragons, mais n’en a jamais vu le
moindre membre.
Gilbert, Antoine et Viviane
ne donneront que leurs prénoms.
Gilbert et Antoine tenteront
bien de s’appeler respectivement Monsieur de L et Monsieur de L, puis
constateront qu’utiliser les premières lettres des noms, finalement, c’est ridicule.
ça, c'était la partie ironique pour le Professeur C et autres super héros qui n'ont qu'une lettre.
Mais plus globalement, les joueurs ont passé toute la partie a essayer de deviner leur identité sans y parvenir.
S'ils se sont rencontrés en rase campagne, les trois nouveaux venus
prennent la direction du campement de l’armée de Cadoudal et prévoient de bivouaquer avec
les bretons. Donc dans les deux cas de figure, le gros de la conversation entre les
deux groupes se fera dans le camp breton.
Une fois au calme, Viviane
saura aussi identifier l’Ancre que Miterned leur a lancé au moment où ils étaient
aspiré dans le vortex du temps (c’est le sifflotement de la marche Cadoudal
qu’ils ont entendu, sans savoir ce à quoi ça correspondait).
Elle les regarde intensément
et compte
-50… 100… 200… 220 ! Vous venez du futur, 220 ans à partir de
maintenant. Quelqu’un vous a marqué d’une ancre temporelle pour que vous
puissiez retrouver votre chemin.
C’est une sorte de balise, ça peut prendre n’importe quelle forme,
image, son, odeur. C’est ce qui a pu vous amener ici et c’est ce qui peut vous
ramener chez vous.
Vous rappelez vous de quoi que ce soit de particulier au moment où vous
avez fait votre saut dans le temps ?
Et là c'était la partie rigolote où le groupe essaye de se rappeler d'un air que j'ai vaguement siffloté trois semaines plus tôt, sans le moindre espoir d'y parvenir.
Finalement, je leur ai accordé une dépense de hero point pour finir par fredonner un air que Georges Cadoudal a tout de suite reconnu vu qu'il est l’œuvre de son frère. "Il n'arrête pas de nous casser les oreilles avec son biniou et cette chanson là. mais bon, d'ici deux mois, tout le monde l'aura oubliée et on ne m’embêtera plus avec".
J'ai alors lancé la marche Cadoudal (ou Ton Bale Kadoudal en breton) et l'air leur est effectivement revenu. A noter qu'il est assez difficile de trouver ce morceau sur deezer, comme quoi la musique traditionnelle bretonne ne doit pas être si mainstream que ça finalement.
Une fois la question de l'ancre résolue, la conversation va porter sur d'autres sujets qui tiennent à coeurs aux héros ou aux PNJ.
Gilbert dit
-La Vendée est le théâtre de
massacres comme on en a jamais vu en France depuis les Grandes Invasions.
Viviane pense qu’il y a une sorte de démon qui a du sortir de sa geôle et doit
provoquer ça.
-Nous appartenons /
appartenions au cabinet royal des phénomènes obscures.
Nous sommes au service du roi
pour compléter la surveillance magique qu’exerce le collège de France sur les
phénomènes surnaturels au travers du territoire. Le cabinet a été fondé après
l’affaire du Gévaudan.
Mais c’est de l’histoire
ancienne, depuis le début de la Révolution, personne ne s’occupe de rien.
Antoine dit
-Nous avons nos contacts au
travers de la population.
Georges Cadoudal fait partie
de ces contacts car il est très loyal aux anciennes institutions royales.
-Nous sommes en route vers
Saint Jean de Boisseau, c’est un site magique important à l’ouest d’ici. Il y a
peut-être quelque chose qui en a été libéré ce qui expliquerait les troubles
dans la région.
A cause de la guerre, il est
difficile de se déplacer.
Nous comptions rejoindre les
bretons car ils connaissent le bocage par cœur.
Vivianne dit
-Le réseau tellurique est
troublé.
Depuis la prise de la
Bastille, une bonne partie du réseau n’est plus sous contrôle et une bonne
partie des geôles se sont ouvertes.
En fait les trois PNJ ont quitté Paris (où ils sont de toutes façons en danger, Lavoisier étant même officiellement guillotiné). Ils vont de zone de crise en zone de crise pour venir sauver ce qui
est sauvable.
-On ne sait pas ce qui est sorti
du monde d’en dessous, mais la guerre en est la conséquence, pas la cause.
La cause, c’est les magiciens
fous qui dirigent la révolution, avec Robespierre à leur tête, qui se lancent
dans des expérimentations pour se rapprocher du divin.
-L’ankou est toujours sous
bonne garde.
En tous cas, c’était le cas
aux dernières nouvelles.
Le nom de Brennilis n’évoque
rien, mais si on cite avec précision la chaîne des monts d’Arrée, Viviane
déduira qu’ils parlent de Loquefret, le nom qui désigne la paroisse de laquelle
Brenilis sera détachée en 1849. Elle reconnaitra à demi-mot qu’elle est
effectivement au courant que quelque chose y est enfermé, mais elle assurera
que ce quelque chose est encore sous bonne garde et qu’il faudrait une énergie
incroyable pour l’en sortir.
-Viviane a senti un
déplacement dans l’inertie.
Elle donne une explication à
la théorie arcanique de la nécromancie : chaque mage doit sentir le
mouvement naturel des choses (l’inertie) et leur tendance naturelle à la
déliquescence (l’entropie).
Agir sur l’entropie, c’est la
magie des morts. Agir sur l’inertie, c’est la magie du temps. (je ne suis pas peu fier de mon charabia pata-magique)
Viviane a ressenti un
déplacement dans l’inertie des choses, cela veut dire qu’elle sait que les
trois personnages ont voyagé dans le temps. Viviane se méfie d’avantage d’eux
que ses deux compagnons matérialistes, elle n’expliquera tout ça que si les
personnages lui inspirent confiance. (et elle ne le leur a pas expliqué vu que le seul mage en présence, Ace of Spades, lui a tout d'abord proposé de faire une partie de carte avant de sortir un bouquet de roses de son chapeau haut de forme)
-Viviane est capable de les
renvoyer dans le temps, mais il faudra le faire depuis un site magique marqué
par la nécromancie. En l’occurrence, Saint Jean de Boisseau.
L’objectif est que les deux
groupes constatent qu’ils ont des intérêts convergents : ceux du futur
veulent retourner dans le futur, ceux du passé veulent renvoyer ceux du futur
dans le futur, tout en solutionnant leur problème de guerre civile.
Et cela doit les mener à Saint
Jean de Boisseau vu que c'est l'épicentre des troubles et un lieu où l'inertie magique à l'air perturbée.
Comme le campement est monté à
mi-chemin entre Bouguenais et Saint-Jean, Gilbert propose de partir avant le
point du jour, pour y être au moment où le soleil se lèvera. En fait, c'est Toussaint qui a proposé, ce qui montre à quel point ce scénario était monté d'une main de maitre et aps du tout sur des rails.
-------------
Les 6 personnages partent le
lendemain matin.
Ils arrivent devant la
chapelle de Bethléem à Saint Jean de Boisseau au moment où le soleil se lève.
Viviane dit que l’endroit est
normalement gardé par un druide, mais qu’elle n’a plus de nouvelles de sa part
depuis deux ans.
La chapelle a l’air déserte et
mal entretenue.
Gilbert propose un
encerclement et une entrée simultanée dans le bâtiment par les deux portes (une
de part et d’autre)
On peut utiliser sa méthode ou
en utiliser une autre, cela peut conduire à séparer le groupe... mais de toutes façons la chapelle est bel et bien déserte.
Ceux qui s’approchent de la
chapelle peuvent avoir l’œil attiré par les chimères qui en ornent les
pilastres.
Perception (DC20 – 25 pour Toussaint qui n’a pas les repères culturels)
On reconnait un xénomorphe, du
film alien.
Si on a vu le xénomorphe, on
peut observer les chimères avec attention et se rendre compte que ce n’est pas
la seule anomalie : il y a aussi un gremlin, gizmo et goldorak.
Les trois héros du XVIIIe
siècle n’ont aucune idée de ce que représentent ces chimères mais elles leurs
semblent inhabituelles.
Si on leur pose des questions
plus en détail, Viviane dira que c’est une manifestation d’un dérèglement de
l’inertie : une sorte de faille dans le temps. Selon elle, il faut
intervenir rapidement.
A l’intérieur de la chapelle,
on retrouve une ambiance sombre et oppressante.
Le sol est noyé dans la brume.
Vous rentrez ?
Ils sont rentrés et, à ma grande surprise, ne sont pas spécialement méfiés du sol. Vu que je leur avais fait le coup du sol couvert de runes au cœur de la centrale nucléaire, ça m'aurait semblé normal de faire gaffe à où on pose les pieds et du coup, j'avais prévu qu'ils voient la rune et qu'ils puissent l'étudier avant de faire le choix conscient de se poser dessus.
J'avais même prévu que ce soit Viviane qui leur recommande de se poser dessus et que du coup, la méfiance et la tension entre les deux groupes refasse surface... mais non, ils sont rentrés dans la chapelle comme dans un saloon et paf.
Perception (DC15)
Dès qu’on pose un pieds à
l’intérieur de l’édifice, on active une rune au sol qui se met à luir.
Elle ressemble à celle du puit
de la centrale de Brennilis.
-Qui vient donc par ici ?
Tout le monde se retourne.
Viviane l’obscure (celle du futur à qui les héros ont mis une peignée au scénario précédent) se tient
devant l’autel.
-Ho ! Mes petits chenapans !
Et elle rit en voyant les
personnages.
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Ce qui se passe :
Viviane a envoyé les
personnages dans le passé, mais comme elle l’a fait dans l’urgence, elle ne
sait pas trop où.
Mais au travers du réseau tellurique,
elle peut voir ce qui se passe dans tous les lieux de pouvoirs qu’elle a pu
corrompre, et ce quel que soit l’écart de distance ou l’écart de temps.
La Viviane du passé peut
finir par déduire cela mais cela va lui réclamer un temps de réflexion.
La corruption de Viviane
l’obscure a permis d’engranger une quantité incroyable d’énergie pour ses
projets du XXIe siècle mais en plus des troubles à Brennilis à l’époque
contemporaine, cela a aussi provoqué des troubles au travers des époques.
Les guerres de Vendée est en
fait la manifestation de la perturbation du réseau qui est en fait un écho au
travers du temps qui résonne particulièrement fort en 1793 puisque les mages y
font n’importe quoi.
La Viviane que les
personnages voient dans la chapelle n’est donc pas vraiment là.
Elle est toujours au XXIe
siècle et elle n’est sans doute pas à Saint Jean de Boisseau.
Comme elle est très amusée de
les voir coincés dans l’inertie, elle va s’offrir le plaisir de discuter avec
eux, car dans l’absolu, elle n’a pas grand-chose à craindre car plus de 200 ans les séparent.
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-C’est gentil de revenir dans ma toile, je me demandais où j’avais bien
pu vous coincer
Comme n'importe quel grand méchant en situation de supériorité, elle va leur révéler des éléments tout en se moquant d'eux.
Perception (DC15)
Il est à noter que la Viviane
du passé fait quelques pas en retraits et semble se cacher derrière la large
carrure de Gilbert (elle ne veut pas que la Viviane du futur se rende compte
qu’elle est elle aussi nécromante, et elle profite de sa cachette pour préparer quelque chose) : cela peut générer de la suspission chez les joueurs (ou pas)
-Vous avez mis les pieds dans une geôle, l’endroit même où le collège enferme
à jamais les créatures les plus puissantes, vous n’avez aucune chance d’en
sortir ! Je me demande bien sur quelle monstruosité vous allez tomber en
quittant l’enceinte du Seuil.
-Je vous en veux d’avoir tué mes acolytes. Mais c’était un mal nécessaire :
la vraie magie ne peut pas s’encombrer de sentimentalisme. Maître saltimbanque,
vous devriez me remercier : en détruisant le collège, la pratique magique
s’évadera enfin de son carcan.
Toute attaque contre
Viviane la traversera comme un reflet sur un lac, l'idée étant qu'elle ait suffisamment de temps pour révéler un élément de campagne important au groupe avant de se faire virer.
-Vous me faites rire à vous agiter comme des insectes. J’ai piégé
trente chevaliers dragons et leurs bêtes dans une geôle semblable à celle-ci,
et ils ne sont pas prêts d’en sortir !
Quand la conversation commence
à se tasser ou quand Viviane l’obscure parle des dragons, Viviane du passé
lance un sort sur le reflet.
Elle brandit sa montre et
lance un sort en créole, ça crépite d’éclairs et de fumée noir et ça sent le
souffre.
Viviane l’obscure se tort de
douleur et semble vieillir à vue d’œil, elle porte les mains à son visage ridé
et hurle avant de disparaitre pour de bon.
-Je ne pense pas l’avoir tuée, mais de toutes façons, ce n’est pas bon
de tuer quelqu’un au travers du temps. Mais elle ne va pas revenir tout de
suite, ça nous laisse le temps de trouver un moyen de relancer la roue du
temps.
En gros, Viviane va tracer des
cercles et dire des formules magiques pendant un quart d’heure. La mission du groupe va être de la protéger pendant les quinze minutes nécessaires à ce qu'elle trouve une voie de sortie.
Gilbert pense qu’il serait de
bon ton "d’établir un périmètre".
Si on lui demande, Viviane
dira qu’elle ne connait pas Viviane l’obscure, et qu’elle ne sait pas pourquoi
elles portent le même nom. Mais elle confirmera que son alter ego du futur est une nécromancienne si cela
faisait encore l’ombre d’un doute.
Antoine interviendra en disant "on reconnait tout de même une similitude
dans le discours opposé au collège"
-je n’ai jamais caché mon inimitié avec le collège, mais pas au point
de déclencher des guerres et ouvrir en grand les geôles de France.
Une voix sourde se fait
entendre dans la tête de Morgane.
-Haaa, je t’ai trouvée.
Et un vitrail vole en éclat.
Une tête de dragon noir passe
à l’intérieur de la chapelle.
Il a l’air décomposé, tout en
lui pue le mal.
Et il déverse un enfer
enflammé dans la chapelle.
Test de réflexe pour pas se retrouver
asphyxier et brûlé.
Viviane semble protégée par
un champ anti-magique, elle continue à se concentrer sur son incantation.
De l’autre côté du bâtiment,
une autre bête commence à racler le mur en rugissant.
Gilbert propose de s’occuper
de celui de derrière pendant que les persos s’occupent de celui de devant : chacun son dragon, j'ai baptisé celui que les personnages ont affronté "le Rôdeur".
Initiative
Pour le Rôdeur et son comparse, j'ai repris les mêmes
caractéristiques que Bouteflammes.
Le combat a été épique mais sur ce coup là, le canon de Toussaint a mieux fonctionné que d'habitude : il a permis de faire des coups assez puissants pour passer l'énorme toughness de la bestiole
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Détails concernant les dragons qui les attaquent :
Les personnages sont coincés dans la geôle où est stockée une entité
qu’on appelle le vol noir.
C’est un regroupement de dragons sauvages enfermés par des mages et des chevaliers dragons en 1352.
Ils avaient traversé l’Europe de part en part en forme spectrale en
utilisant un souffle empoisonné qui tua la moitié de la population du
continent, avant d’être finalement arrêtés et enfermés.
Plusieurs nécromants furent enfermés par la même occasion pour avoir un
peu trop frayé avec eux.
Un jet réussi d’expertise (histoire secrète) pourra peut-être permettre
de faire le rapprochement, sinon, ça sera juste un gros dragon noir (et du coup c'est resté des gros dragons noirs)
Heureusement pour le groupe, c’est dans la même geôle que sont enfermés
les chevaliers dragons du XXIe siècle. Les trois derniers survivants de l'Ordre de Morgane vont finir par arriver
pour leur prêter main forte si le dragon prend le dessus sur eux. (ce qui n'a pas été le cas)
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Une fois le Rôdeur vaincu, on est passés en cinématique : l’autre dragon surgit alors
depuis le toit de la chapelle, tenant Gilbert entre ses griffes. Ce dernier
s’agite et tente de mettre des coups de tomahawk à la bête.
Antoine fait le tour à pieds
et continue à tirer sur le dragon.
Gilbert s’acharne.
J'ai laissé un tour aux
personnages pour se défouler sur le deuxième dragon.
Suite à un tir/attaque réussi,
le dragon s'est tordu de douleur, Gilbert est resté accroché à lui pour continuer à le
frapper.
Antoine crie :
-La Fayette, lâchez le bon sang, vous allez vous faire tuer !
Et Toussaint qui se demandait depuis le début qui était Gilbert L a dit "Lafayette, j'en étais sur"
Et tout à coup une bête
colossale tombe sur le dragon et l’emporte à nouveau derrière la chapelle.
Au-dessus des personnages,
deux autres dragons, moins maléfiques d’apparence, et chevauchés par des
chevaliers, volent en cercle en rugissant.
Antoine lève son arme.
Morgane peut reconnaitre des
chevaliers de son ordre, ou plus précisément elle peut reconnaître leurs
dragons et spéculer sur le cavalier. Il s’agit de Vivegriffe (femelle) et
Ailefeu (mâle), en général montés par Roland d’Aubigny et Philibert de
Montbray.
Le dragon noir de l’autre côté
de la chapelle fini terrassé par Plumacier (femelle), montée par Melusine
d’Harcourt.
Les trois chevaliers dragons
démontent et viennent étreindre Morgane et demander qui sont les autres.
Et aussi s’ils n’auraient pas
un moyen de sortir.
Les trois dragons
disparaissent.
Les trois chevaliers gardent leurs
armures.
On peut observer qu’ils
semblent être dans un stade de métamorphose draconnique plus avancée que
Morgane, car ce sont des chevaliers plus anciens : Philibert, qui semble
avoir une cinquantaine d‘années (Morgane sait qu’il en a en fait 125), a de
véritables cornes sur le front.
Le temps que Vivianne ait
finit son incantation, ils racontent leur histoire.
-Nous avons suivi les Maîtres au combat jusqu’en pays nantais. Le grand
maître nous a dit que le vol noir était de retour. Une fois sur place, des
mages nous attendaient conformément aux anciennes alliances.
Mais c’était un piège. La prison qu’ils nous avaient annoncée
vacillante était plus robuste que jamais, mais entièrement tombée sous leur
coupe, et ils nous y ont enfermés en compagnie d’un vol de dragons maléfiques
qui attendaient leur revanche depuis 600 ans.
Le Grand Maître
Robert a été le premier à tomber, puis les autres Maîtres, les uns après les
autres. Nous avons essayé de protéger les jeunes, mais au final, il ne reste
plus que nous trois.
Viviane finit son incantation
et le seuil s’ouvre à nouveau au coeur de la chapelle.
-C’est le moment ! crie-t-elle. Chacun retourne chez soi.
Mélusine prend Morgane par le
bras
-Nous n’allons sans doute pas arriver au même endroit que vous,
peut-être même pas au même moment. Mais nous vous retrouverons !
Les personnages du passé
serrent la main de ceux du futur.
Ils passent dans le vortex.
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Ils finissent dans la même
chapelle, plongée dans le noir mais sans aucune trace de combat.
Les vitraux sont protégés par
des grillages.
Une télé à tube cathodique
est allumée dans un coin.
Un magnétoscope est relié à
elle.
L’assemblage est précaire et
semble monté à la va-vite.
Le tout diffuse en
boucle un extrait de la marche Cadoudal joué par le Bagad de Lann Bihoué au
défilé des Champs Elysées de 2012.
Morgan, le vieux druide, entre dans la chapelle
avec un sac en osier rempli de champignons.
-La gamine ne s’est pas trompée. Je suis bien content de vous retrouver
en un seul morceau.
La voix de Bouteflammes résonne
dans la tête de Morgane
-Mais où étais tu passée ? C’est la guerre ici !